Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Mobile Edukasi Game Virtual Safari Dengan Virtual Reality

Authors

  • Fadly Napril Marsal Politeknik Caltex Riau
  • Anggy Trisnadoli Politeknik Caltex Riau
  • Maksum Ro'is Adin Saf Politeknik Caltex Riau

Abstract

Pembuatan permainan membutuhkan aset, logika dan algoritma. Pentingnya logika dan algoritma adalah sebagai pengatur jalannya permainan.  Pada penilitian ini dibangun sebuah permainan berbasis mobile mengenal binatang berdasarkan habitatnya. Permainan dibangun dari aset yang sudah tersedia sehingga membutuhkan logika dan algoritma untuk menjadi sebuah permainan. Permainan mengenal binatang memiliki fitur kuis untuk menguji pengetahuan pemain terhadap binatang. Agar soal kuis teracak maka dibutuhkan algoritma untuk mengacaknya. Salah satu algoritma pengacakan yang dapat diimplementasikan adalah algoritma fisher-yates. Algoritma Fisher-Yates bekerja dengan mengacak posisi list dari belakang hingga awal list. Permainan yang dibuat pada platform android dan dikombinasikan dengan mobile virtual reality dan menggunakan joystick sebagai input. Pengujian yang dilakukan menggunakan survei dan observasi mendapatkan hasil yang menunjukkan bahwa game Virtual Safari memiliki kualitas yang baik berdasarkan functional ISO 9126-2. Algoritma Fisher-Yates berhasil diimplmentasikan pada fitur kuis game Virtual Safari. Pengetahuan pemain meningkat setelah memainkan mobile game Virual Safari.Kata kunci: Game, Mobile game, Game Edukasi, Virtual Reality, Pengacakan, Fisher-Yates Shuffle.

Author Biographies

Fadly Napril Marsal, Politeknik Caltex Riau

Teknik Informatika

Anggy Trisnadoli, Politeknik Caltex Riau

Sistem Informasi

Maksum Ro'is Adin Saf, Politeknik Caltex Riau

Teknik Informatika

References

Fadholi, Muhammad Aprilian. (2014). “Tes Ujian Masuk Peserta Didik Baru Menggunakan Shuffling Algorithms di Madrasah Aliyah Negeri 1 Boyolali”. Yorgyakarta: Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga.

Kurniawan, Fachrul dan Fikria, Balqis Kamalia. (2014). “Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Posisi NPC”. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Wahyudi, Riki., Handoko, Hendra,, Pasaribu, Syahputra.(2015). “Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android”. Medan: Universitas Prima Indonesia.

Seputro, Dwi Nurcahyo., Marlindawati., dan Syaputra, Hadi. (2015). “Perangkat Lunak Try Out Ujian Semester Berbasis Web Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”. Palembang: Universitas Bina Darma.

MIT. (2015). “Fisher-Yates shuffle”. Diambil pada 29 April 2016 dari: http://www.programming-algorithms.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle.

Trisnadoli, Anggy. (2015). “Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile”. Jurnal Komputer Terapan No.1 Vol.2. Pekanbaru: Politeknik Caltex Riau.

Handriyantini, Eva. (2009). “Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar”. Malang: Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia.

Sihite, Berta., Samopoa, Febriliyan., dan Sani, Nisfu Asrul (2011).” Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit”). Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Trisnadoli, Anggy, Hendradjaya, Bayu, & Danar Sunindyo, Wikan. 2015. A proposal of quality model for mobile games. In ICEEI 2015 International Conference (pp. 377-381). IEEE.

Andang, Ismail.(2009). “Education Games Panduan Praktid Permainan yang menjadi anak Cerdas, Kreatif dan shaleh”. Yogyakarta: Pro-U Media.

Published

2017-12-18

Issue

Section

Artikel