Implementasi Leap Motion sebagai Media Pengenalan Hewan Karnivora untuk Siswa Sekolah Dasar
Abstract
Biologi merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang dipelajari pada siswa SD kelas 4. Hewan adalah salah satu makhluk hidup yang dikaji dalam ilmu biologi. Diantaranya dengan mempelajari cara penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya, salah satunya karnivora. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka penyampaian materi dapat digabungkan dengan teknologi komputer, salah satunya menggunakan teknologi Leap Motion sebagai alat pendeteksi gerak. Berdasarkan hasil pengujian kelayakan menggunakan metode skala likert pada guru sekolah dasar bahwa dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran hewan karnivora untuk siswa kelas 4 sekolah dasar karena responden menerima aplikasi ini dapat menjadi alternatif pembelajaran yang interaktif dalam menjelaskan pelajaran hewan karnivora. Berdasarkan hasil pengujian wawancara yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa sebesar 91% siswa menyatakan media pembelajaran ini user friendly serta 94% menyatakan interaktif. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode observasi terhadap siswa sekolah dasar kelas 4 didapatkan bahwa sebesar 84,6% siswa paham dengan pelajaran hewan karnivora untuk siswa kelas 4 sekolah dasar dengan menggunakan aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran hewan karnivora, membantu pendidik untuk menyampaikan materi pelajaran hewan karnivora, dan siswa menjadi lebih mengerti tentang konsep hewan karnivora.Kata kunci : Leap Motion, Hewan Karnivora, Media PembelajaranReferences
Astuti, Liris Sri. (2007). Klasifikasi Hewan Penamaan, Ciri, & Pengelompokannya. PT. Kawan Pustaka. Jakarta. 2
Perdana, Aldilla Yonda. (2014). Implementasi Pembelajaran Alat Musik Tradisional (Talempong) dengan Pendeteksi Gerak. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 5.
Raymond. (2014). Modul Pembelajaran Fisika Lanjut dengan Animasi 3D. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 5.
Arsa, Bellajat Hartono. (2014). Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 6-7.
Nainggolan, F.H. (2015). Anatomi Manusia Berdimensi Tiga Menggunakan Leap Motion Controller. Medan: Universitas Sumatera Utara.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. 36.
Myers, Phil dan Allison, Poor. (2000). Carnivora. Diambil 30 Juli 2015 dari http://animaldiversity.org/accounts/Carnivora/
Susilowati, Endang. (2010). Ilmu Pengetahuan Alam 4 untuk SD/MI Kelas 4. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementrian Pendidikan Nasional. 56, 61-63
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. 219.
Blender. (2008). Diambil 10 Agustus 2015 dari http://www.blender.org/
Tolle, Herman. (2015). Unity 3D Game Engine. Diambil 26 Oktober 2015 dari http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/
Leap Motion, Inc. (2014). Product. Diambil 3 Juli 2015 dari https://www.leapmotion.com/
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright info for authors
1. Authors hold the copyright in any process, procedure, or article described in the work and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2. Authors retain publishing rights to re-use all or portion of the work in different work but can not granting third-party requests for reprinting and republishing the work.
3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.