Implementasi Leap Motion sebagai Media Pengenalan Hewan Karnivora untuk Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Retno Ayuning Pangestu Politeknik Caltex Riau
  • Syefrida Yulina Politeknik Caltex Riau
  • Anggy Trisnadoli Politeknik Caltex Riau

Abstract

Biologi merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang dipelajari pada siswa SD kelas 4. Hewan adalah salah satu makhluk hidup yang dikaji dalam ilmu biologi. Diantaranya dengan mempelajari cara penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya, salah satunya karnivora. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka penyampaian materi dapat digabungkan dengan teknologi komputer, salah satunya menggunakan teknologi Leap Motion sebagai alat pendeteksi gerak. Berdasarkan hasil pengujian kelayakan  menggunakan metode skala likert pada guru sekolah dasar bahwa dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran hewan karnivora untuk siswa kelas 4 sekolah dasar karena responden menerima aplikasi ini dapat menjadi alternatif pembelajaran yang interaktif dalam menjelaskan pelajaran hewan karnivora. Berdasarkan hasil pengujian wawancara yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa sebesar 91% siswa menyatakan media pembelajaran ini user friendly serta 94% menyatakan interaktif. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode observasi terhadap siswa sekolah dasar kelas 4 didapatkan bahwa sebesar 84,6% siswa paham dengan pelajaran hewan karnivora untuk siswa kelas 4 sekolah dasar dengan menggunakan aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran hewan karnivora, membantu pendidik untuk menyampaikan materi pelajaran hewan karnivora, dan siswa menjadi lebih mengerti tentang konsep hewan karnivora.Kata kunci : Leap Motion, Hewan Karnivora, Media Pembelajaran

Author Biographies

Retno Ayuning Pangestu, Politeknik Caltex Riau

Teknik Informatika

Syefrida Yulina, Politeknik Caltex Riau

Teknik Informatika

Anggy Trisnadoli, Politeknik Caltex Riau

Sistem Informasi

References

Astuti, Liris Sri. (2007). Klasifikasi Hewan Penamaan, Ciri, & Pengelompokannya. PT. Kawan Pustaka. Jakarta. 2

Perdana, Aldilla Yonda. (2014). Implementasi Pembelajaran Alat Musik Tradisional (Talempong) dengan Pendeteksi Gerak. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 5.

Raymond. (2014). Modul Pembelajaran Fisika Lanjut dengan Animasi 3D. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 5.

Arsa, Bellajat Hartono. (2014). Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 6-7.

Nainggolan, F.H. (2015). Anatomi Manusia Berdimensi Tiga Menggunakan Leap Motion Controller. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. 36.

Myers, Phil dan Allison, Poor. (2000). Carnivora. Diambil 30 Juli 2015 dari http://animaldiversity.org/accounts/Carnivora/

Susilowati, Endang. (2010). Ilmu Pengetahuan Alam 4 untuk SD/MI Kelas 4. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementrian Pendidikan Nasional. 56, 61-63

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. 219.

Blender. (2008). Diambil 10 Agustus 2015 dari http://www.blender.org/

Tolle, Herman. (2015). Unity 3D Game Engine. Diambil 26 Oktober 2015 dari http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/

Leap Motion, Inc. (2014). Product. Diambil 3 Juli 2015 dari https://www.leapmotion.com/

Published

2017-12-18

Issue

Section

Artikel