2024-03-19T10:31:08Z
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/oai
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1
2015-06-30T08:22:38Z
jkt:ART
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/4
2015-06-30T08:22:38Z
jkt:ART
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/5
2015-06-30T08:22:38Z
jkt:ART
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/6
2017-02-23T19:51:08Z
jkt:ART
driver
Perbaikan Citra RGB dengan Metode Homomorphic Filtering Menggunakan Butterworth Filter
Hafidz, Hafidz
Ananda, Ananda
Akbar, Memen
Gambar terkadang diakuisisi di bawah pencahayaan yang buruk. Pada kondisi ini sebagian area yang memiliki tingkat kecerahan yang sama akan terlihat lebih cerah pada suatu daerah dan terlihat lebih gelap pada daerah lainnya. Situasi ini akan menimbulkan masalah pada sistem yang berbasis computer vision. Untuk itu diperlukan sebuah perbaikan kualitas citra, agar dapat menghasilkan sebuah citra yang memiliki kualitas warna yang baik dengan menggunakan metode Homomorphic Filtering. Teknik ini menggunakan Illumination-Reflectance model. Model ini membagi gambar menjadi dua komponen utama. Komponen pertama adalah jumlah sumber penerangan yang terlihat. Komponen kedua adalah komponen pantulan dari objek yang ada di sekitar tempat pengambilan gambar. Proses pemisahan ini memungkinkan perbaikan warna pada citra digital dengan membuang detil illuminasi yang tidak seragam, sehingga citra hasil keluaran menjadi tampak lebih baik. Citra hasil perbaikan memiliki derau atau noise yang lebih sedikit daripada citra asli, dikarenakan filter yang digunakan mengeliminasi frekuensi tinggi, sedangkan noise disebabkan oleh frekuensi tinggi. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode Homomorphic Filtering dapat memperbaiki citra dan mempengaruhi tingkat nilai kekaburan citra hasil sebesar 86% yaitu 0.25 dan nilai contrast sebesar 4% atau 1.14.
Politeknik Caltex Riau
2015-06-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/6
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 1-9
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 1-9
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/6/5
Copyright (c) 2015 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/7
2017-02-23T19:51:08Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengembangan Sumber Daya Manusia menggunakan Teknologi Java pada Level Control (Studi Kasus PT. Chevron Pacific Indonesia)
Sukardi, Ogssa
Sari, Juni Nurma
Wibowo, Ardianto
PT. Chevron Pacific Indonesia memiliki suatu program pelatihan untuk mengembangkan sumber daya manusia. Program pelatihan diadakan oleh pihak HR(Human Resource)dan ditujukan kepada pegawai yang baru bergabung atau memiliki pengalaman kerja kurang dari lima tahun di PT. Chevron Pacific Indonesia. Program ini membutuhkan sebuah sistem informasi berbasis web yang bisa diakses oleh peserta pelatihan . Sistem yang sudah ada masih menggunakan metode manual dalam mengolah data, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk memperoleh informasi dan menghasilkan laporan. Penelitian ini membahas bagaimana merancangan dan membangun sistem informasi yang dikembangkan menggunakan teknologi Java dengan menggunakan Spring Framework.Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem informasi berbasis web pada sisi controller yang dapat menghubungkan anatara sisi view dan sisi model. Sistem ini menerapkan konsep MVC, yaitu konsep yang memisahkan antara tiga lapisan diantaranya lapisan pemodelan data(Model), lapisan desain tampilan sistem(View), dan lapisan pengelola alur sistem(controller). Penelitian ini akan menitik beratkan pada pengembangan dan perancangan sistem dalam sisi controller yaitu membahas bagaimana alur sistem bekerja dan bagaimana peran controller dalam sistem ini. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi Pengembangan Sumber Daya Manusia yang memepermudah pihak HR dalam memperoleh informasi atau laporan dan pembahasan bagaimana kinerja controller dalam menangani permintaan data dari level view.
Politeknik Caltex Riau
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/7
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 10-20
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 10-20
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/7/6
Copyright (c) 2015 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/8
2017-02-23T19:51:08Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengembangan Sumber Daya Pada Level View Menggunakan Teknologi Java (Studi Kasus: PT Chevron Pacific Indonesia)
Hanifah, Puja
Sari, Juni Nurma
Lulu, Yohana Dewi
Pengembangan kinerja karyawan di suatu perusahaan sangat penting. Salah satu metode pengembangan karyawan dapat dilakukan dengan memberikan kelas-kelas training yang diberikan oleh Human Resource (HR). Selain kelas trainig, terdapat kelas mentoring dan assignment yang juga merupakan aspek penilaian terhadap pengembangan karyawan. Pengembangan karyawan yang ada di PT Chevron Pacific Indonesia masih manual menggunakan spreadsheet, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan report.Oleh karena itu, untuk mempermudah kerja HR dibangun sebuah aplikasi pengembangan sumber daya menggunakan teknologi java. Aplikasi itu bernama People Development. Aplikasi ini dikembangkan dengan empat bagian yaitu model, control, view berupa aplikasi web, dan view pada aplikasi mobile. Pada proyek akhir ini difokuskan pada level view berupa aplikasi web. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan teknologi java yang dikembangkan menggunakan spring framework dan Bussiness Intelligence Reporting Tool (BIRT). BIRT adalah tool yang digunakan untuk memvisualisasikan data dan laporan. Pada sistem ini BIRT menghasilkan graduation report, statistic report, progress report, scorecard, dan people matric. Dengan adanya sistem ini memudahkan HR dalam pengolahan data dan memperoleh informasi.
Politeknik Caltex Riau
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/8
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 21-32
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 21-32
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/8/7
Copyright (c) 2015 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/9
2017-02-23T19:51:08Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengembangan Sumber Daya pada Level View Menggunakan Android (Studi Kasus : PT Chevron Pacific Indonesia)
Nugraha, Putra
F Ridha, Muhammad Arif
Sari, Juni Nurma
PT Chevron Pacific Indonesia (CPI) memiliki sebuah program People Development yang terdiri dari training, mentoring, dan assignment. Pengelolaan data peserta (participant) dari program ini dilakukan oleh pihak Human Resources (HR) secara manual menggunakan aplikasi spreadsheet. Sistem informasi dibangun untuk memudahkan HR dari PT Chevron Pacific Indonesia dalam mengelola data participant dan membuat laporan (report) dari program People Development secara otomatis dan lebih cepat. Report yang dibangun tersedia dalam lima bentuk diantaranya, training graduation template, progress report, statistic report, scorecard, dan people metric. Sistem informasi ini dibangun dengan menggunakan arsitektur Model View Controller (MVC) dimana pada level view akan dibangun dalam dua bentuk tampilan, berupa aplikasi website dan aplikasi mobile dengan sistem operasi Android. Pada proyek akhir ini, dibangun aplikasi pada level view menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android yang berintegrasi dengan controller berbasis Java. Aplikasi ini mengambil data JSON yang dikirim oleh controller dan mengirimkan data input dari smartphone dalam bentuk data JSON ke controller. Dengan adanya sistem informasi ini dapat meningkatkan kinerja dari pengelolaan data dan pembuatan report dari program People Development yang tersedia dalam aplikasi website juga dalam aplikasi smartphone dengan sistem operasi Android.
Politeknik Caltex Riau
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/9
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 33-44
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 33-44
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/9/8
Copyright (c) 2015 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/10
2017-02-23T19:51:08Z
jkt:ART
driver
Algoritma Penyisipan Frame untuk Peningkatan Akurasi Metode Aligned Peak Signal-to-Noise Ratio dalam Pengukuran Kualitas Video
Syahbana, Yoanda Alim
Yudhystira, Wecka Imam
Yulina, Syefrida
Pengukuran kualitas video secara objektif mampu mengatasi kekurangan penilaian kualitas secara subjektif dalam hal waktu dan tenaga yang dibutuhkan. Pengukuran secara objektif ini menggunakan sinyal video, noise, dan parameter encoder untuk memperkirakan kualitas yang dirasakan penonton. Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) merupakan salah satu metode pengukuran secara objektif yang cukup populer. Tetapi, metode PSNR yang konvensional memiliki ketidak-akurasian ketika mengukur video yang ditransmisikan melalui jaringan nirkabel dan mobile. Ini dikarenakan adanya paket hilang yang bisa menyebabkan hilangnya frame video. Pada tulisan ini dipaparkan rancangan sebuah algoritma penyisipan frame untuk meningkatkan akurasi metode PSNR. Percobaan telah dilakukan untuk menguji algoritma yang dirancang. Hasilnya percobaan menunjukkan PSNR dengan algoritma penyisipan frame mampu mencapai nilai PMCC sebesar 0.86. Dengan kata lain, akurasi PSNR konvensional telah mengalami peningkatan dengan adanya algoritma penyisipan frame.
Politeknik Caltex Riau
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/10
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 45-56
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 45-56
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/10/10
Copyright (c) 2015 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/11
2017-02-23T19:51:08Z
jkt:ART
driver
Implementasi dan Pengujian Web E-commerce untuk Produk Unggulan Desa
Wahyuningrum, Tenia
Dwi Januarita, Dwi
Kreatifitas produk dari sebuah desa dapat melahirkan produk-produk unggulan dengan kualitas terbaik dan dapat dipasarkan melalui cara yang lebih modern. Secara umum hasil analisis kebutuhan dari sistem memiliki enam prosedur kerja yang berkaitan dengan penjualan yaitu pemesanan barang, pengadaan barang, penyiapan dan pengiriman barang, pembayaran, penagihan dan pembayaran ke pemasok. Web e-commerce untuk produk unggulan telah berhasil dibangun menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan melalui 3 tahapan, yaitu tahapan requirement planning, system design, dan implementation. Tahap implementasi web e-commerce dilakukan dengan pengujian dan penerapan sistem. Pada pengujian web e-commerce dengan menggunakan metode black box testing, dimana metode tersebut dapat menampilkan sebuah informasi pesanan secara lengkap, serta dapat menampilkan dasboard admin dan pelanggan dengan pengujian data normal dan tidak normal dari web e-commerce tersebut.
Politeknik Caltex Riau
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/11
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 57-66
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 57-66
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/11/11
Copyright (c) 2015 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/20
2019-03-22T03:26:28Z
jkt:ART
driver
ANALISIS KEBUTUHAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME BERBASIS MOBILE
Trisnadoli, Anggy
Game tersusun atas aturan-aturan dengan skenario serta audio-visual yang menarik untuk tujuan untuk menghibur pengguna. Dengan berkembangnya perangkat mobile, maka game juga bermunculan di perangkat mobile. Dengan demikian dibutuhkan suatu model kualitas yang diharapkan oleh setiap pengembang game. Karakteristik perangkat lunak mobile game lebih unik dibandingkan perangkat lunak game pada umumnya, terutama menyangkut mobilitas dan portabilitas. Kualitas dari sebuah mobile game dapat dilihat dari aspek yang diukur dan diuji sesuai dengan metriks untuk kebutuhan kualitas mobile game. Untuk menentukan kebutuhan kualitas perangkat lunak, diperluakan karakteristik-karakteristik dari perangkat lunak tersebut sehingga menjadi dasar pembentukan kebutuhan kualitas yang sesuai dengan kasus yang digunakan. Kebutuhan kualitas untuk game berbasis mobile didapat dari karakteristik aplikasi berbasis mobile dan game berbasis mobile. Evaluasi terhadap kebutuhan kualitas yang diusulkan akan digunakan sebagai acuan untuk mengukur kualitas suatu mobile game
Politeknik Caltex Riau
2015-11-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/20
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 1 - 8
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 1 - 8
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/20/43
Copyright (c) 2016 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/28
2015-10-08T20:48:30Z
jkt:ART
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/29
2019-03-22T03:20:13Z
jkt:ART
driver
Sistem Pengenalan Karakter pada Plat Kendaraan Bermotor Menggunakan Profile Projection dan Algoritma Korelasi
Silaen, Ria Anggraini
Sistem pembacaan plat nomor kendaraan secara otomatis dikenal dengan istilah License Plate Recognition (LPR). Sistem LPR bekerja dengan cara mengidentifikasi karakter angka dan huruf yang terdapat di dalam citra plat kendaraan. Dalam proses pengidentifikasi plat kendaraan, masalah yang dihadapi adalah bagaimana sistem dapat mengenali karakter angka dan huruf di dalamnya.Sistem LPR ini akan bekerja pada tiga jenis plat yang memiliki warna latar hitam, merah, dan kuning. Untuk mengidentifikasi karakter pada citra plat, sejumlah proses harus dilalui, yaitu proses ekstraksi lokasi plat, segmentasi kandidat karakter, dan proses identifikasi karakter. Teknik masking digunakan dalam proses ekstraksi dalam mencari lokasi lempeng plat. Segmentasi dengan profile projection memproyeksikan citra plat secara horisontal dan vertikal untuk mendapatkan segmen-segmen yang diidentifikasi tiap karakternya. Setiap segmen tersebut mengandung kandidat karakter yang melalui proses pemotongan (cropping). Teknik template matching melakukan identifikasi dengan cara membandingkan data citra uji dengan data citra referensi. Proses identifikasi karakter ini menghasilkan pengenalan karakter citra plat kendaraan. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode sinkronisasi proses berperan penting dalam keberhasilan pengenalan karakter. Sistem yang dihasilkan dari penelitian ini mampu membaca karakter pada 32 citra dari 36 citra uji dengan tingkat keberhasilan sebesar 88.89%. Dengan dibangunnya sistem pengenalan karakter pada plat kendaraan ini, diharapkan dapat menjadi bagian atau subsistem dalam implementasi sistem License Plat Recognition.
Politeknik Caltex Riau
2015-11-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/29
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 37 - 46
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 37 - 46
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/29/44
Copyright (c) 2016 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/51
2019-03-22T03:42:05Z
jkt:ART
driver
Analisis Pengambilan Keputusan Pemilihan Perusahaan Penyedia 3PL di Pekanbaru
Hajar, Dewi
Arifin, Satria Perdana
Beberapa faktor penentu masyarakat memilih layanan pengiriman barang 3PL antara lain berupa faktor harga, pengiriman, kerjasama, kualitas dan teknologi informasi. Pencarian solusi dari fenomena masyarakat pekanbaru dalam mengambil keputusan pemilihan layanan 3PL dapat dilakukan dengan metode Fuzzy AHP. Fuzzy AHP merupakan suatu metode pengambilan keputusan dengan menggabungkan antara fuzzy logic dengan metode AHP. Hasilnya adalah kriteria kerjasama menempati urutan bobot tertinggi sebesar 0.28 Untuk alternatif pengiriman barang terbaik adalah POS Indoensia menempati peringkat pertama dari total bobot 2.85 dilanjutkan JNE 2.66, Indah Cargo 2.54 dan untuk TIKI dan Pahala Express menempati urutan yang sama dan terakhir dengan bobot yang sama yaitu 2.46.
Politeknik Caltex Riau
2015-11-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/51
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 19 - 28
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 19 - 28
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/51/45
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/51/888
Copyright (c) 2016 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/55
2019-03-22T03:44:02Z
jkt:ART
driver
Analisa Pengaruh Visual Efek Terhadap Minat Responden Film Pendek Eyes For Eyes Pada Bagian Pengenalan Cerita (Part 1) Dengan Metode Skala Likert
Setiono, Muhammad Agus
Riwinoto, Riwinoto
Seiring pesatnya perkembangan teknologi, penambahan visual effect menjadi lebih dominan di dunia perfilman. Penambahan efek visual sering digunakan di berbagai jenis film, termasuk film pendek action. Visual Effect adalah pemberian effect tertentu ke dalam film yang bertujuan untuk menciptakan adegan yang realistis dan lebih menarik. Pembuatan alur pada bagian pengenalan cerita yang menarik juga dapat membuat film menjadi tidak monoton. Oleh karena itu penulis membuat film pendek dengan judul “Eyes For Eyes†dengan menerapkan efek visual film action. Penulis mengembangkan film tersebut pada bagian pengenalan cerita (Part 1). Bagian pengenalan cerita ini bercerita tentang awal mula penyebab dari pembalasan dendam seseorang atas kematian sahabatnya. Proses produksi film meliputi 3 tahapan yaitu proses pra produksi, produksi dan paska produksi. Proses pra produksi menghasilkan konsep cerita, sinopsis, skenario dan storyboard. Proses produksi menghasilkan 216 total pengambilan gambar berformat .MOV. Sedangkan proses paska produksi dengan menerapkan efek visual film menghasilkan 26 scene dalam 1 sequance berformat .MPEG yang berdurasi 7 menit 34 detik. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 100 responden dengan menggunakan skala likert, disimpulkan bahwa dengan adanya efek visual yang real dan berkualitas serta berpengaruh terhadap film pada bagian pengenalan cerita film ini mampu menimbulkan ketertarikan responden menonton dan menunggu kelanjutan film pendek ini.
Politeknik Caltex Riau
2015-11-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/55
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 29 - 36
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 29 - 36
2460-5255
2443-4159
eng
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/55/41
Copyright (c) 2016 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/56
2019-03-22T03:41:14Z
jkt:ART
driver
DESAIN DAN ANALISIS KINERJA VIRTUALISASI SERVER MENGGUNAKAN PROXMOX VIRTUAL ENVIRONTMENT
Harijanto, Budi
Ariyanto, Yuri
Teknologi virtualisasi merupakan topik yang mulai ramai diteliti oleh para peneliti. Hal tersebut tidak terlepas dari kemampuan teknologi tersebut dalam memangkas biaya penyediaan infrastruktur dan operasional secara mandiri bagi setiap servis yang akan dilayani. Melalui teknologi ini, sebuah layanan dapat dikonfigurasikan tanpa mempengaruhi konfigurasi dari layanan lainnya meskipun dalam satu mesin fisik yang sama. Dengan teknologi ini satu mesin fisik dijadikan sebuah sumber daya bersama yang dapat dibagi dan dipakai oleh beberapa layanan sekaligus. Setiap layanan tersebut ditempatkan dalam sebuah wadah atau kontainer. Setiap kontainer dari mesin virtual memiliki sumber daya masing-masing. Sumber daya tersebut dialokasikan dan diatur oleh hypervisor-nya. Hypervisor diklasifikasikan menjadi 2 jenis yaitu Native/Bare-metal Hypervisor dan Hosted Hypervisor. Proxmox Virtual Environment (ProxmoxVE) merupakan sistem operasi mesin virtual yang dibangun dari sistem operasi Linux Debian dengan kernel RHEL yang telah dimodifikasi. Dalam penelitian ini, akan diteliti performa dari virtualisasi server menggunakan ProxmoxVE. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui ketergantungan antar mesin virtual yang berjalan di atas ProxmoxVE. Pengujian dilakukan dengan memberi pembebanan sesuai skenario pengujian yang ada. Dari basil penelitian dapat disimpulkan bahwa ProxmoxVE dapat menjalankan mesin virtual secara penuh layaknya baremetal hypervisor. Hal ini ditunjukkan dengan tidak adanya saling keterkaitan antar mesin virtual yang diujikan.
Politeknik Caltex Riau
2015-11-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/56
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 9 - 18
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan; 9 - 18
2460-5255
2443-4159
eng
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/56/42
Copyright (c) 2016 Jurnal Komputer Terapan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/60
2019-09-02T09:24:23Z
jkt:ART
driver
Pemodelan Arsitektur Enterprise Menggunakan Metode Togaf ADM Studi Kasus Dinas Kesehatan Kabupaten Indragiri Hilir
Rianto, Bayu
Lidya, Leony
Nurcahyo, Gunadi Widi
Enterprise Architecture
Bidang PPSDK Dinas Kesehatan Kabupaten Indragiri Hilir saat ini memerlukan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk mendukung serta memanfaatkan data serta informasi yang ada. dengan adanya dukungan serta peran dari teknologi informasi dan komunikasi masyarakat atau yang berkepentingan dapat dengan mudah mencari atau mengakses data serta informasi yang dibutuhkan. Disinilah dibutuhkan peranan dari arsitektur enterprise yang mendukung dari aktivitas bisnis utama serta bisnis pendukung yang dilakukan oleh perusahaan. Framework yang dapat dipergunakan dalam menyusun serta merencanakan strategis sistem informasi di lingkungan bidang PPSDK Dinas Kesehatan Kabupaten Indragiri Hilir adalah TOGAF (The Open Group Architecture Framework) dengan fokus pada delapan komponen architecture yang terdiri atas : Architecture Vision, Business Architecture, Information System Architecture, Technology Architecture, Opportunities And Solution, Migration Planning, Implementation Governance Serta Architecture Change Management. TOGAF ADM dapat dipergunakan untuk membuat sebuah blue print teknologi pada sebuah enterprise, dimana blue print tersebut dapat dipergunakan serta menjadi acuan dalam pengembangan sebuah enterprise yang dalam hal ini adalah bidang PPSDK Dinas Kesehatan Kabupaten Indragiri Hilir.  Kata kunci: Enterprise Arsitektur, TOGAF ADM, Blue Print
Politeknik Caltex Riau
2016-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/60
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 55-68
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 55-68
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/60/53
Copyright (c) 2016 Bayu Rianto
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/61
2019-09-02T09:24:23Z
jkt:ART
driver
Sistem Pendukung Keputusan untuk Pembelian Smartphone Menggunakan Metode Simple Additive Weight dan Fuzzy Associative Memory
Marrina, Marrina
Zul, Muhammad Ihsan
Arifin, Satria Perdana
SAW
FAM
Decision Support System
Smarphone
Tingkat perkembangan penggunaan teknologi informasi di Indonesia semakin canggih dan tidak dapat dihindari. Semakin bertambahnya zaman, smartphone hadir dengan spesifikasi tinggi dan harga yang dapat dijangkau oleh masyarakat di Indonesia. Sehingga kurangnya informasi tentang spesifikasi smartphone sangat mempengaruhi pemilihan smartphone yang digunakan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibangunlah Sistem Pendukung Keputusan untuk pemilihan sebuah smartphone yang sesuai dengan kebutuhan konsumen. Sistem ini dibangun menggunakan metode Simple Additive Weight (SAW) dan metode Fuzzy Associative Memory (FAM). Terdapat dua pengujian yang dilakukan yaitu pembandingan perhitungan manual dengan perhitungan yang dilakukan sistem. Hasilnya tidak ada perbedaan antara metode manual dan system. Pengujian terakhir dilakukan dengan menggunakan kuesioner terhadap responden riil. Hasilnya responden sangat setuju terhadap sistem dirancang dapat membantu konsumen dalam pemilihan smartphone.
Politeknik Caltex Riau
2016-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Simple Additive Weight dan Fuzzy Associative Memory
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/61
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 27-40
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 27-40
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/61/50
Copyright (c) 2016 Marrina Marrina
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/62
2019-09-02T09:24:23Z
jkt:ART
driver
GIS berbasis Web untuk Pemetaan Lahan menggunakan Classifier Model
Nengsih, Warnia
Geographic Information System
Classifier Model
Data Lahan
Indikator ukur perkembangan sebuah wilayah dapat dilihat dari pembangunan yang merata dari segala bidang, salahsatunya adalah pembangunan infrakstruktur. Seyogyanya pembangunan infrastruktur mempertimbangkan banyak hal, diantaranya tata letak , kemudahan akses serta peningkatan kuantitas dan kualitas yang berkelanjutan. Belum adanya sebuah sistem akurat yang memberikan informasi lahan kosong  layak bangun pada sebuah wilayah menyulitkan dinas terkait pada saat proses pengidentifikasian dan pemantauan lahan dan pemberian ijin dalam mendirikan bangunan. Sistem  yang akan dibangun  berupa Sistem Informasi Geografis berbasis web yang memberikan informasi posisi lahan layak bangun, ukuran lahan yang tersedia serta akses lahan ke berbagai fasilitas umum yang terdekat. Sistem dikombinasikan dengan datamining menggunakan teknik k-means clustering untuk mengetahui indikasi pengelompokkan sub wilayah-wilayah pada sebuah wilayah.
Politeknik Caltex Riau
2016-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/62
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 1-6
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 1-6
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/62/47
Copyright (c) 2016 Warnia Nengsih
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/63
2016-03-18T07:40:48Z
jkt:ART
driver
Aplikasi Pengenalan Ucapan Dengan Ekstraksi Ciri Mel-Frequency Cepstrum Coefficients (MFCC) dan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) Propagasi Balik Untuk Buka dan Tutup Pintu
Suroso, Aji
Fitri, Yulia
Retnowaty, Sri Fitria
Nurkhamdi, Nurkhamdi
Digital Signal Processing (DSP) atau Pengolahan Sinyal Digital merupakan salah satu teknik pengolahan sinyal yang dapat diaplikasikan dalam sistem komunikasi. DSP dapat dikembangkan dan diaplikasikan ke dalam berbagai hal yang memberikan banyak kemudahan bagi manusia. Salah satunya untuk system keamanan pada buka dan tutup pintu. Pada penelitian ini, dibuat suatu sistem keamanan pada pintu dengan menggunakan DSP. Sistem ini menggunakan pengenalan ucapan yang memiliki karakteristik tersendiri, yaitu ucapan buka dan tutup untuk pintu. Metode ekstraksi ciri yang digunakan pada DSP adalah metode Mels Frequency Cepstrums Coefficient (MFCC). Untuk identifikasi digunakan Jaringan Saraf Tiruan (JST) dengan metode propagasi balik. Hasil dari ekstraksi ciri MFCC berupa koefisien-koefisien dengan jumlah minimum 1 dan maksimum 23 koefisien yang diidentifikasi oleh JST. Jumlah koefisien yang digunakan sebagai data pengujian JST adalah 7, 14 dan 23. Dengan metode tersebut hasil yang diperoleh dari pengujian sistem JST dari suara yang diekstraksi ciri dengan MFCC mendekati nilai target yang telah ditentukan, yaitu 1 untuk ucapan “Buka†dan 0 untuk ucapan “Tutupâ€. Dengan hasil tersebut maka tingkat keberhasilan dari sistem menggunakan ekstraksi ciri MFCC dan JST propagasi balik menunjukkan pada tingkat keberhasilan 100%.
Politeknik Caltex Riau
2015-12-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/63
Jurnal Komputer Terapan; Vol 1 No 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/63/46
Copyright (c) 2015 aji suroso
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/69
2019-09-02T09:24:23Z
jkt:ART
driver
Model E-Government Pada Wilayah Administrasi Pemerintahan Tingkat Kelurahan
Arifin, Satria Perdana
Putra, Yusapril Eka
e-Government
Belum sepenuhnya pemerintahan lokal di Indonesia menjadikan e-Government sebagai ujung tombak pemerintahan. Padahal, dengan komitmen yang kuat dari pemimpin daerah, penerapan TIK dapat menjawab tantangan global (seperti: Pasar Bebas ASEAN) dan kebutuhan akan menarik investor dan wisatawan untuk menanamkan modalnya di daerah tersebut [1]. Penelitian ini bermaksud untuk melakukan kajian e-Government dengan fokus pengembangan pada pemerintahan lokal setingkat Kelurahan sebagai pondasi dasar pelayanan publik dan menjadi “pintu gerbang†untuk pengolahan administrasi hingga tingkat pemerintahan diatasnya. Dengan melakukan proses identifikasi ruang lingkup kelurahan dan Teknologi Informasi dan Komunikasi maka diperoleh usulan Model e-Government, dan Future Portfolio. Hasil dari penelitian ini adalah usulan model e-Government yag terdiri dari: cataloguing (berupa website kelurahan), transaction (berupa e-administration dan e-service), vertical integration (berupa Document management system, Archive System, Digital signature, e-Protection, Incident Management System, Mobile Monitoring System) dan horizontal integration (berupa:. Dashboard information system dan Geographic Information System)
Politeknik Caltex Riau
2016-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/69
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 7-16
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 7-16
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/69/57
Copyright (c) 2016 satria perdana arifin
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/72
2019-09-02T09:24:23Z
jkt:ART
driver
Sistem Pendukung Keputusan Metode AHP dalam Penentuan Seseorang Beresiko Terkena Penyakit Ginjal
Miyah, Nur Ja
Sistem Pendukung Keputusan
Penyakit Ginjal
AHP.
Penyakit ginjal dapat meningkatkan resiko kematian bagi penderita dan dapat juga menjadi pemicu timbulnya penyakit jantung dan penyakit hipertensi. Apabila gejala diketahui sedini mungkin, penderita dapat mengubah atau menyesuaikan gaya hidup sehat. Jika kondisi tersebut dan hidup sehat dapat diwujudkan, potensi menderita sakit gagal ginjal sangat kecil. Dengan demikian diperlukan suatu kemampuan analisa yang akurat dalam menentukan keadaan ginjal seseorang sebagai langkah awal penentuan resiko penyakit ginjal tersebut. Penelitian ini akan dibangun Sistem Pendukung Keputusan Metode AHP Dalam Penentuan Seseorang Beresiko Terkena Penyakit Ginjal. Hasil dari penelitian ini diharapkan sistem dapat dimanfaatkan lebih lanjut oleh para tenaga medis dalam memberikan informasi tentang resiko penyakit ginjal kepada para pasien.Â
Politeknik Caltex Riau
2016-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/72
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 41-54
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 41-54
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/72/51
Copyright (c) 2016 nur ja miyah
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/73
2019-09-02T09:24:23Z
jkt:ART
driver
Analisa Performansi Server Cloud Berbasis Proxmox Ve untuk Multi Server dan Multi Platform pada Praktikum Administasi Jaringan Komputer
Suhatman, Rahmat
Cloud Computing Server
Virtualisasi Proxmox VE
Multi Server
Multi Platform
Cloud Computing merupakan salah satu teknologi yang banyak dipergunakan saat ini pada skala industri dan perusahaan. Cloud Computing menyediakan banyak layanan yang dapat digunakan oleh pengguna, seperti layanan email, media penyimpanan, dns dan sebagainya. Cloud Computing dibangun menggunakan virtualisasi sehingga membuat server menjadi abstrak dan dapat diakses darimana saja. Saat ini praktikum Administrasi Jaringan Komputer pada Politeknik Caltex Riau masih menggunakan Software Virtualisasi seperti VMWare atau VritualBox yang merupakan aplikasi yang berjalan diatas Sistem Operasi, sehingga masih diganggu dengan masalah virus, kehilangan data dan konfigurasi, serta tidak stabilnya hubungan jaringan antara virtual mesin dan host, dan juga hubungan dengan komputer lain didalam jaringan. Sehingga dirancang dan diterapkan sebuah sistem virtualisasi terpusat menggunakan Cloud Computing berbasis Virtual Mesin yang mampu membangun Multi Server (DNS, WEB, Mail dan FTP), sehingga perkuliahan berjalan dengan lancar dan sesuai dengan kondisi jaringan client server yang sebenarnya. Sistem ini diterapkan pada 3 Kelas Teknik Informatika dengan total 90 node. Setiap kelompok kelas dan mahasiswa memiliki server masing-masing, dengan 30 node pada setiap kelas, menggunakan Sistem Operasi Linux dan dengan kondisi topologi jaringan yang sudah sesuai dengan jaringan client server sebenarnya, yang kemudian dianalisa performansi dari server cloud dalam hal penggunaan sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan multi server dan multi platform.
Politeknik Caltex Riau
2016-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/73
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 17-26
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 17-26
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/73/58
Copyright (c) 2016 Rahmat Suhatman
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/89
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Aplikasi Data Mining untuk Memprediksi Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan Algoritma K-NN (Studi Kasus: SMKN 2 Pekanbaru)
Riveranda, Okta
Ihsan Zul, Muhammad
Saf, Maksum Rois Adin
Web Application
Data Mining
k-NN
Classification
Prediction
Academic Achievement
Curriculum 2013 (K-13) was first announced in 2014 which has been applied to number of schools. Preparation of this new curriculum by the government aimed at making education in Indonesia is not only focused on cognitive aspects or skills possessed, but also at students' interest and motivation. Unfortunately, behind the goal, there are issues occured in the school during the application of K-13. Those are input process and values conversion that takes relatively much time. The things are caused by the dissimilarity of the standards and the assessment scale between current curriculum with the previous one. Meanwhile, the academic system running in schools is still pretty conventional. Therefore, this research will construct an application which have capability to handle the things. Beside those additional features, this research is build an application in order to apply the data mining with k-NN algorithm to predict students learning outcomes based on certain subjects. Data source that used in this research were consisted into 500 data training that covered up all classes or labels. Testing methods which have been applied are black box testing and confusion matrix. There are 3 techniques of black box testing that applied in order to test the system functionality according to its input values. Those are equivalence class partitioning, boundary value analysis and decision table based testing. Meanwhile in confusion matrix, it has been done 3 times testing according by k value in k-NN algorithm. With k-5 acquired accurate rate 79.34%, k-10 with accurate rate 62.67%, then k-15 with accurate rate 64%. Thus, information that can conluded from those testing methods is the algorithm with k-5 is more accurate than any others.
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/89
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 69-82
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 69-82
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/89/73
Copyright (c) 2016 Okta Riveranda, Muhammad Ihsan Zul, Maksum Rois Adin Saf
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/115
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi E-Commerce (Studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi)
Rahmi, Raisya
Sari, Rika Perdana
Suhatman, Rahmat
Agile
Extreme Programming
e-Commerce
B2C
Metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini beralih kepada metode yang lebih sederhana, yaitu dikenal dengan Agile. Agile merupakan metode pemodelan perangkat lunak yang mengutamakan fleksibilitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama proses pembangunan perangkat lunak. Bahkan perubahan dapat dilakukan pada saat fase terakhir.Extreme Programming atau XP merupakan salah satu metode Agile yang berbeda dari metode Agile yang lain. XP tidak memiliki dokumentasi formal selama proses pembangunannya. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Pada tugas akhir ini XP digunakan untuk membangun aplikasi e-Commerce dengan studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi dengan prinsip Business to Customer (B2C). E-Commerce adalah sistem penjualan berbasis online yang diperuntukan bagi penjual yang ingin mengembangkan kegiatan jual beli perusahaan mereka. Penjual yang menjual langsung barang dagangan kepada customer merupakan prinsip B2C yang digunakan pada pembangunan e-Commerce ini.Berdasarkan penelitian ini diperoleh hasil bahwa dokumentasi perancangan sistem hanya dilakukan pada tahap awal pembangunan yaitu tahap eksplorasi dan tahap perencanaan. Kemudian apabila terjadi perubahan pada saat pembuatan aplikasi, perancangan sistem tidak akan diubah, hanya sistem yang sedang dibangun saja yang berubah. Dapat dikatakan bahwa bahwa XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dapat digunakan sebagai alat ukur bahwa aplikasi sudah selesai dibangun, namun aplikasi dikatakan selesai apabila klien tidak membutuhkan penambahan requirements pada aplikasi.Penambahan atau perubahan requirement ini tidak dibatasi, sehingga apapun keinginan klien akan dipenuhi. Hal ini membuat developer harus bisa mengatasi permintaan klien, yang tidak jarang developer menemukan kesulitan untuk mengatasi permintaan tersebut. Kesulitan ini dapat berupa kode program yang sulit untuk di temukan untuk mengembangkan sistem, dan perubahan data pada tabel database yang mengharuskan developer membangun ulang tabel pada database.
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/115
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 83-92
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 83-92
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/115/74
Copyright (c) 2016 rika perdana sari, Raisya Rahmi, Rahmat Suhatman
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/131
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Utilizing Median Filter as Pre-processing for Depth Map Compression
Panjaitan, Christin Erniati
Video Coding
Pre-processing
Median Filter
H.264/AVC
Video codings are widely explored, and many standards have been established from multimedia industries. The 3D video format consists of the conventional 2D video format and depth maps.In order to support 3D video, depth video compression is needed to reveal geometric information for synthesis virtual views. Conventional video coding is not recommended directly employed into original depth video because its characteristics which can influence in compression ratio and synthesis performance. Depth information is able to be used for some image processing applications such as identification, segmentation and so on. Generally, the damage occurs in original depth video begins from acquisition process of depth video. This depth video is needed to be compressed for efficient network transmission. In this research, will be shown utilizing median filter as pre-processing method. Then, the output of pre-processing is fed into H.264/AVC encoding tool. From experimental results, utilizing median filter as a pre-processing technique already enrich the quality of video compression compared wihout using pre-processing at all.
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/131
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 53 - 58
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 53 - 58
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/131/668
Copyright (c) 2017 Christin Erniati Panjaitan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/146
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Perancangan Sistem Pengamanan Sepeda Motor Menggunakan Mikrokontroler Raspberry Pi dan Smartphone Android
Kurniawan, Dwi Ely
Surur, Muhamad Naharus
raspberry pi
relay
sensor getar
android
Pencurian sepeda motor semakin meningkat, terutama di Batam. Beberapa kasus pencurian sepeda motor yang dilakukan dengan teknik tertentu saat sepeda motor berada di tempat parkir. Oleh karena itu perlu keamanan yang tinggi, dengan memanfaatkan suatu teknologi smartphone Android untuk mengontrol keamanan. Penelitian ini merancang sistem keamanan untuk sepeda motor menggunakan mikrokontroler raspberry pi. Secara garis besar, desain sistem terdiri dari sensor gerak, sensor getaran, mikrokontroler raspberry pi, relay, motor servo dan smartphone android. Sistem ini bekerja ketika ada getaran tinggi yang berasal dari motor, sensor akan mengirimkan getaran ke output mikrokontroler raspberry pi dan kemudian mengirim pesan pemberitahuan peringatan. Pemilik kendaraan akan segera mengendalikan sepeda motor saat terjadi pencurian.
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/146
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 93-104
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 93-104
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/146/75
Copyright (c) 2016 Dwi Ely Kurniawan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/161
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Reward kepada Karyawan Bandar Udara Silampari Lubuklinggau Menggunakan Metode Composite Performance Index(CPI)
Tri Susilo, Andri Anto
Putri, Mona Anggrelyka
Penghargaan
Sistem Pendukung Keputusan
Composite Performance Index (CPI)
Ketika penulis melakukan penelitian Pada Bandar Udara Silampari Kota Lubuklinggau penulis mendapati bahwa Bandar Udara Silampari tidak ada kegiatan pemberian reward kepada karyawan, sehingga kinerja karyawan hanya standar-standar saja. Hal ini dikarenakan tidak adanya suatu hal yang dapat memotivasi mereka untuk meningkatkan kinerja diatas standar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu adanya sebuah sistem pendukung keputusan pemberian reward yang dapat meningkatkan semangat, motivasi, dan profesionalisme di bandar udara silampari kota lubuklinggau. Penghargaan ini berupa sertifikat dan bonus (uang) yang diberikan kepada seseorang pada setiap tahunnya karena sudah memiliki kinerja yang melampaui standar yang telah ditetapkan oleh Bandar Udara Silampari yang mencangkup komunikator (kemampuan bicara), prilaku (kesopanan), kerapian (pakaian), absensi (kehadiran) dan tanggung jawab (pekerjaan). Melihat dari kriteria untuk mendapatkan reward ini memiliki skala penilaian yang berbeda-beda, maka metode perhitungan yang digunakan adalah Composite Performance Index (CPI). CPI mampu mentransformasikan skala yang berbeda menjadi nilai yang seragam sehingga diperoleh nilai alternatif. Alternatif-alternatif yang sudah terurut nilai tersebut akan membantu pengambilan keputusan sehingga memiliki penilaian yang sama terhadap satu alternatif.
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Composite Performance Index
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/161
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 105-116
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 105-116
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/161/76
Copyright (c) 2016 Andri Anto Susilo, Mona - Anggrelyka
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/196
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun RAPS dalam Mengukur Tingkat Partisipasi Belajar pada Teknik Pembelajaran Think-Pair-Share
Yulina, Syefrida
Forum Diskusi Online
Online Collaborative Learning
RAPS
Think-Pair-Share
RAPS adalah sebuah sistem yang dapat menilai tingkat partisipasi peserta didik dalam berkolaborasi dilingkungan forum diskusi online. Berbagai penelitian telah banyak dilakukan untuk membentuk peserta didik agar aktif dan kreatif dalam memberikan ide ataupun pengetahuan di online collaborative learning (OCL). Pada penelitian ini akan membahas tentang perancangan dan pembangunan RAPS serta dengan mengimplementasikan salah satu teknik pembelajaran kolaboratif Think-Pair-Share. Think-Pair-Share digunakan agar peserta didik aktif berinteraksi dengan grup pasangannya dalam membahas suatu topik diskusi daripada secara individual dan mampu berbagi ide serta pengetahuan dengan sesama peserta didik lainnya. Hasil pada penelitian ini menunjukan bahwa RAPS dapat membantu pendidik mengukur tingkat partisipasi peserta didik terhadap suatu forum diskusi online
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/196
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 117-126
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 117-126
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/196/77
Copyright (c) 2016 syefrida yulina
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/198
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Sistem Pengenalan Wajah Secara Realtime Berbasis Android Menggunakan Metode Eigenface Pada OpenCV
Derisma, Derisma
Face Recognition
Eigenface
Android
OpenCv
Pengenalan wajah manusia (face recognition) merupakan salah satu bidang yang cukup berkembang dewasa ini. Berbagai aplikasi dari alat dengan kemampuan seperti ini terbentang luas dari pencarian penjahat, kriminalitas, sistem akses keruangan, sampai interaksi manusia dengan komputer. Aplikasi ini menggunakan sebuah kamera yang ada pada smartphone android untuk menangkap wajah seseorang kemudian dibandingkan dengan wajah yang sebelumnya telah disimpan dan dilatih di dalam database. Jika hasil tangkapan kamera cocok dengan identitas wajah pada database, maka identifikasi wajah berhasil, jika tidak cocok maka akan dinyatakan gagal. Algoritma pengenalan wajah yang digunakan adalah algoritma eigenface yang berasal dari Library OpenCv, library tersebut sudah dapat digunakan untuk mengidentifikasi wajah seseorang. Hasil pemrosesan pengenalan wajah dengan menggunakan metode eigenface pada OpenCv ini dididapatkan sangat sensitif, karena bergantung pada pencahayaan, jarak antara subjek dan kamera, sudut pandang wajah, ekspresi/mimik wajah, pemakaian aksesoris, perubahan latar (background).Â
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/198
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 127-136
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 127-136
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/198/78
Copyright (c) 2016 Derisma Derisma
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/202
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Perancangan Sistem Informasi Data Survei Sosial Ekonomi Daerah (Suseda) Berbasis Web Mobile
Lingga Wijaya, Harma Oktafia
Mediriansyah, Mediriansyah
Sensus Suseda 1
BPS Kota Lubuklinggau 2
Web Mobile 3
Ketika Peneliti melakukan penelitian terhadap sensus suseda di BPS kota Lubuklinggau, peneliti mendapati bahwa sensus suseda dilakukan melalui kertas sensus dan datang langsung ke wilayah bertemu responden yang akan memberikan data seputar pertanyaan tentang keadaan ekonomi mereka.Dengan makin berkembangnya penerapan ilmu komputer di segala aspek kehidupan masyarakat pada saat ini, sehingga muncul sebuah gagasan berupa penerapan Sistem Informasi Data Survei Sosial Ekonomi Daerah (Suseda) Berbasis Web Mobile di BPS Kota Lubuklinggau, di karenakan belum adanya suatu sistem penunjang kegiatan sensus suseda pada Badan Pusat Statistik Kota Lubuklinggau, sehingga kegiatan sensus masih di lakukan secara konvensional yang di rasa tidak efektif dan kurang tepat waktu terhadap masyarakat. Metode yang digunakan dalam sistem sensus suseda berbasis web mobile di BPS kota Lubuklinggau ini, serta untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan, menggunakan pendekatan terstruktur dengan menggunakan beberapa alat bantu seperti Uml, use case diagram, diagram activity, diagram sequence, diagram class, sedangkan untuk metode pengembangan sistemnya menggunakan sekuensial linier atau sering disebut dengan “siklus pengembangan klasik†atau “model air terjun / waterfallâ€. Perangkat lunak pendukung yang digunakan adalah Xampp, Adobe Dreamweaver CS3, PHP, dan database MySQL sebagai pembangun serta dokumentasi program dan laporan. Dengan adanya sistem berbasis web mobile ini, yang sudah terkoneksi dengan internet, tentunya akan sangat mempermudah pengolahan data sensus suseda untuk disimpan dan akan sangat membantu sekali dalam hal penyimpanan data sensus suseda, karena setiap data yang telah selesai dapat dikumpulkan lebih cepat, akurat dan menghemat waktu dengan jadwal yang ditentukan.Â
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan Metode penelitian deskriptif. dan metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/202
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 137-148
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 137-148
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/202/79
Copyright (c) 2016 Harma Oktafia Lingga Wijaya
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/203
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Decision Support System Untuk Penilaian Kinerja Guru Dengan Metode Profile Matching
Suhartanto, Ari
Kusrini, Kusrini
Henderi, Henderi
Decision Support System
Penilaian Kinerja Guru
Profile Matching
Guru Kab. Madiun
Dengan menerapkan metode Profile Matching untuk penilaian Kompetensi Pedagogik sebagai proses penilaian kinerja Guru berprestasi untuk lingkup Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kab. Madiun dapat meningkatkan obyektifitas dan akurasi data. Data-data yang dikumpulkan merupakan data riwayat penilaian kinerja Guru berupa dokumen dan pernyataan serta data pendukung berupa dokumen aturan-aturan dan tata laksana proses penilaian kinerja guru berprestasi. Berdasarkan pengujian sistem didapatkan tingkat akurasi penilaian dengan tiga sampel alternatif memiliki nilai hasil rata-rata sebesar 95,67 % yang dihitung dari membandingkan dengan rata-rata hasil akhir penilaian kompetensi pedagogik secara manual. Selisih angka rata-rata 4,33% lebih kecil karena mekanisme pengambilan keputusan dengan metode profile matching mengasumsikan bahwa terdapat tingkat variabel prediktor yang ideal yang harus dipenuhi oleh subyek. Penilaian menggunakan Profile Matching memiliki tingkat obyektifitas yang lebih baik karena untuk mengukur nilai setiap indikator variabel penilaian diturunkan lagi dengan sub-indikator dan dibobotkan dengan menggunakan parameter penilaian serta dihitung dengan menggunakan mekanisme pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat variabel prediktor yang ideal yang harus dipenuhi oleh subyek. Berbeda dengan proses penilaian manual yang hanya memasukkan nilai tingkat keterpenuhan dari setiap indikator dengan menuliskan angka dan dihitung hanya dengan menjumlahkannya.
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
DSS Profile Matching
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/203
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 149-158
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 149-158
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/203/80
Copyright (c) 2016 ari suhartanto
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/205
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gangguan Pernafasan Pada Anak Menggunakan Metode CF (Certainty Factor)
Sarwindah, Sarwindah -
Marini, Marini
Sistem Pakar
Certainty Factor
Gangguan Pernafasan pada anak
Diagnosa gangguan Pernafasan pada anak
Sangat sulit untuk mendapatkan besarnya kepercayaan atau certainty factor (CF) terhadap gejala yang dialamipenyakit pada anak. Dalam penelitian ini, peneliti mengusulkan suatu metode penghitungan besarnya CF pengguna pada aplikasi sistem pakar untuk evaluasi gangguan pernafasan pada anak dimana penentuan penyakit dengan menggunakan metode certainty factor (CR). Dengan menggunakan metode ini, diharapkan sistem pakar akan menjadi lebih mudah digunakan karena orang tua cukup memasukkan gejala penyakit yang dialami. Sistem secara otomatis akan menghitung nilai CF pengguna. Nilai CF diperoleh dengan menghitung rata-rata gejala yang dimasukkan oleh orang tua terhadap aturan yang diberikan oleh pakar. Metode Certainty factor ini sudah diimplementasikan dalam sistem pakar untuk evalusi gangguan pernafasan pada anak yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan basis data Microsoft Access .  Kata kunci : Sistem Pakar , Certainty Factor , Gangguan Pernafasan pada anak
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Metode Certainty Factor dengan kuantifikasi pertanyaan
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/205
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 159-168
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 159-168
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/205/81
Copyright (c) 2016 sarwindah - indah
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/211
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Implementasi E-Learning Menggunakan CMS Moodle Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa
Utami, Iga Setia
cms
moodle
e-learning
Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan membuka peluang bagi pendidik untuk mewujudkan pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Berbagai produk pembelajaran berbasis teknolgi informasi diciptakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya yaitu media pembelajaran online yang dikenal dengan e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan aktivitas belajar siswa melalui penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran pada mata diklat aplikasi basis data di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kurt Lewin. Penelitian terdiri dari tiga siklus. Masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Instrumen penelitian terdiri dari instrumen pembelajaran berupa RPP, pedoman penggunaan e-learning serta web e-learning, dan instrumen pengumpulan data berupa tes tatap muka, tes online dan lembar observasi. Mengukur aktivitas siswa diamati menggunakan lembar observasi pada setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-learning dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Â
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/211
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 169-178
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 169-178
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/211/82
Copyright (c) 2016 Iga Setia Utami
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/216
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Deteksi Keypoint pada Markerless Augmented Reality untuk Design Furniture Room
Siswanti, Sri Desy
Handoko, Titoyan Dwi
Markerless
SIFT
keypoint
matching
Metode yang digunakan oleh AR ini adalah menggunakan sistem melacak dan deteksi marker sebagai trigger untuk menampilkan benda virtual melalui media visual (kamera).Marker yang digunakan pada penelitian ini termasuk Markerless yang dideteksi menggunakan metode SIFT. Pengujian dilakukan dengan meletakkan brosur yang bertindak sebagai markerless yang diletakkan pada sebuah ruangan kemudian kamera akan mengarahkan ke arah brosur tersebut. Brosur yang bertindak sebagai image target dalam penelitian ini dilakukan 4 gambar. Parameter yang diuji adalah jumlah keypoint dan matching dengan kondisi jarak,rotasi,sudut pandang( derajat ) dan cahaya. Berdasarkan pengujian didapat hasil dari jumlah keypoint dan matching, terdeteksi dengan nilai matching diatas 39,sedangkan tak terdeteksi dengan nilai dibawah range nilai matching tersebut.
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/216
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 179-194
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 179-194
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/216/83
Copyright (c) 2016 Sri Desy Siswanti, Titoyan Dwi Handoko
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/217
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Aplikasi Notifikasi Mobile untuk Pencegahan Fraud
Azhari, Azhari
Prasetya, Chandra Saha Dewa
Pahlevi, Achmad Jeihan
Mobile
Transaksi
Fraud
Aplikasi Notifikasi Mobile Untuk Pencegahan Fraud
Telepon mobile pintar sudah banyak dimanfaatkan dalam melakukan transaksi perbankan misalnya melihat saldo rekening dan riwayat transaksi, transfer dana antar rekening, atau membayar tagihan secara online. Dalam beberapa tahun belakangan, peretasan transaksi dari perbankan melalui kartu kredit meningkat sangat tinggi, misalnya pada tahun 2013, sekelompok hacker berhasil membobol Bank Muscat yang berada di negara Oman dan menyebabkan kerugian senilai 45 juta USD.Dalam paper ini dikembangkan sebuah prototipe notifikasi pencegahan kejahatan fraud berbasis mobile. Sampel data digenerate dari sampel random transaksi nasabah dan beberapa data nasabah. Prototype kemudian diuji pada berbagai kondisi normal, dan ekstrim. Berdasarkan hasil pengujian, didapat beberapa variasi notifikasi fraud, seperti pada jam sibuk dan tidak sibuk. Notifikasi yang dikirimkan pada jam sibuk relatif lebih cepat dibandingkan saat jam tidak sibuk.
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Pengembangan notifikasi telepon mobile
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/217
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 1 - 10
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 1 - 10
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/217/663
Copyright (c) 2017 Azhari Azhari, Chandra Saha Dewa Prasetya, Achmad Jeihan Pahlevi
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/242
2019-09-02T09:23:55Z
jkt:ART
driver
Predictive Analytics Data Mining in Imbalanced Medical Dataset
Qudsi, Dini Hidayatul
predictive data mining
accuracy
imbalanced data
Predictive Analytics Data Mining in Imbalanced Medical Dataset
Politeknik Caltex Riau
2016-11-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/242
Jurnal Komputer Terapan; Vol 2 No 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 195-204
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan; 195-204
2460-5255
2443-4159
eng
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/242/84
Copyright (c) 2016 dini hidayatul qudsi
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/924
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Lokasi Promosi Penerimaan Mahasiswa Baru
Rusli, Michael
Arifin, Satria Perdana
Trisnadoli, Anggy
Sistem Pendukung Keputusan
AHP
TOPSIS
Lokasi
Promosi
Sistem Pendukung Keputusan
Salah satu permasalahan yang dihadapi khususnya oleh institusi Politeknik Caltex Riau (PCR) adalah proses penentuan lokasi promosi. Dari hasil wawancara dengan tim dari bidang kerjasama, bisnis dan pemasaran (PMB) PCR didapatkan bahwa permasalahan promosi pada PCR disebabkan karena belum memiliki cara efektif untuk memilih sekolah yang potensial. Sekolah yang potensial ini dapat diartikan sekolah yang memiliki finansial dan akedemik yang baik. Untuk mencapai dan menjawab hal-hal tersebut salah satunya dapat diselesaikan dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Metode AHP dipilih karena metode ini sangat baik untuk merangking pengambilan keputusan dengan kriteria tertentu. Sedangkan TOPSIS merupakan metode pengambilan keputusan yang memiliki kemampuan mencari solusi ideal dalam memecahkan permasalahan yang ada. Metode AHP diterapkan pada proses penyeleksian tahap pertama, sedangkan metode TOPSIS akan diterapkan pada proses penyeleksian tahap kedua. Sistem pendukung keputusan yang dibangun untuk membantu dalam menentukan lokasi promosi penerimaan mahasiswa baru. Setelah dilakukan pengujian User Acceptance Test (UAT) didapatkan hasil sebesar 100%. Hal ini menunjukkan secara fungsionalitas dapat disimpulkan, bahwa semua fitur pada sistem telah diimplementasikan dan diterima dengan baik
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/924
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 11 - 18
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 11 - 18
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/924/664
Copyright (c) 2017 Michael Rusli, Satria Perdana Arifin, Anggy Trisnadoli
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/952
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Distributed Replicated Block Device (DRBD) sebagai Alternatif High Availability Data Replication pada Cloud Computing
Edy Suranta G.S, Sugeng Purwantoro
Distributed Replicated Block Device (DRBD)
Data Replication
Cloud Computing
Server merupakan suatu perangkat jaringan yang berfungsi untuk memberikan pelayanan (service) kepada klien. Tapi ada kalanya server tidak selamanya berfungsi dengan baik. Mengingat fungsi server  dalam suatu system sangat fundamental dan penting dalam memberikan pelayanan kepada klien, maka server dituntut untuk seminimal mungkin mengalami gangguan yang dapat mempengaruhi layanan yang diberikan kepada klien. Salah satu alternatif solusi yang dapat dilakukan adalah dengan membuat suatu sistem penyalinan server dengan metode Distributed Replicated Block Device (DRBD) pada komputasi awan, yaitu membuat salinan data suatu server melalui media jaringan. DRBD adalah suatu tool yang berfungsi untuk melakukan replikasi data. Pembuatan sistem server replikasi bisa menggunakan teknologi open source dengan memanfaatkan sistem DRBD ini. Diharapkan dapat membuat sebuah komputasi awan  yang  high availability serta dengan implementasi data replication pada komputasi awan menggunakan DRBD ini juga dapat membuat sebuah replikasi data yang menjadi salah satu solusi replikasi data server secara otomatis.
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/952
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 59 - 68
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 59 - 68
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/952/669
Copyright (c) 2017 Sugeng Purwantoro Edy Suranta G.S
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/954
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Modifikasi DBSCAN (Density-Based Spatial Clustering with Noise) Pada Objek 3 Dimensi
Daqiqil Id, Ibnu
Spatial Data Mining
Clustering
DBSCAN
Spatial Data Mining
Spatial Data Clustering merupakan salah satu teknik penting pada data mining yang digunakan untuk mendapatkan informasi atau pengetahuan pada data spasial dalam jumlah yang besar dari berbagai aplikasi. Salah satu teknik yang menjadi pelopor perkembangan algoritma clustering pada data spasial adalah Density-Based Spatial Clustering Algorithm with Noise (DBSCAN). Pada umumnya algoritma ini diaplikasikan pada data-data spasial pada objek 2 dimensi. Pada paper ini akan dibahas bagaimana melakukan clustering pada objek 3 dimensi berdasarkan density antar objek. Hasil percobaan yang didapatkan adalah dengan memodifikasi untuk mendapatkan fungsi region distance maka algoritma DBSCAN dapat diaplikasikan pada objek 3D dengan hasil yang optimal. Tidak terdapat perubahan signifikan mulai dari tahap-tahap algoritma dan performa algoritma DBSCAN pada Object 3D.
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/954
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 41 - 52
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 41 - 52
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/954/667
Copyright (c) 2017 Ibnu Daqiqil Id
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/962
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Pengembangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Node.JS untuk Pemetaan Mesin dan Tracking Engineer dengan Pemanfaatan Geolocation pada PT IBM Indonesia
Fajrin, Rachmat
Sistem Informasi Geografis
Geolocation
Node.js
Mapping
Tracking
PT IBM memiliki banyak klien di Indonesia, ini membuat persebaran produk (dalam hal ini mesin atm) yang semakin meluas di wilayah Indonesia. Hal ini memicu PT IBM untuk menempatkan engineer dibanyak wilayah untuk memenuhi kebutuhan services dan maintenance. Untuk itu dalam penelitian ini dikembangkan sebuah sistem informasi geografis untuk pemetaan mesin dan tracking engineer dengan pemanfaatan geolocation yang bertujuan untuk menampilkan peta digital beserta lokasi mesin dan engineer di seluruh Indonesia, yang akan memudahkan PT IBM dalam pemberian tugas kepada engineer untuk services dan maintenance ke lokasi mesin terdekat. Sistem ini dibangun menggunakan beberapa software open source yaitu, Node.JS dan Express.JS yang merupakan server-side javascript web platform, Handlebars untuk template engine, MySQL sebagai database storage, Postman yang berfungsi sebagai API (Application Program Interface) testing, Google Maps API untuk implementasi peta digital dan juga Firebase Cloud Messaging (FCM) untuk platform mengirim notifikasi dari web ke device engineer.
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Studi Pustaka
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/962
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 33 - 40
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 33 - 40
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/962/666
Copyright (c) 2017 RACHMAT FAJRIN
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/977
2019-08-06T16:47:32Z
jkt:ART
driver
Penerapan Metode Fordward Chaining untuk Mendiagnosis Gangguan Autis Pada Anak Berbasis Android
Lesmana, Lido Sabda
Autis
Forward Chaining
Android
Anak Autis
Autisme adalah gangguan perkembangan pada anak yang gejalanya sudah timbul sebelum anak itu mencapai usia tiga tahun. Salah satu penyebab autisme adalah gangguan neurobiologist berat yang mempengaruhi fungsi otak sedemikian rupa sehingga anak tidak mampu berinteraksi dan berkomunikasi dengan dunia luar secara efektif. Autis pada beberapa kasus penyakit ini masih bisa disembuhkan dengan mengikuti program terapi secara teratur, dan dari beberapa kasus gangguan autis yang bisa disembuhkan itu merupakan gangguan autis yang sudah dideteksi sedini mungkin, namun sayangnya sebagian orang tua tidak memiliki pengetahuan yang cukup tentang gejala-gejala awal gangguan autis ini, sehingga deteksi dini pun diabaikan. Sistem pakar sebagai salah satu bagian dari ilmu kecerdasan buatan bisa diterapkan untuk membantu orang tua agar bisa membantu orang tua untuk mendeteksi gangguan autis pada anaknya sedini mungkin, karena sistem pakan adalah program komputer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu. Metode forward chaining sangat banyak di manfaatkan dalam dunia kesehatan seperti sistim pakar dalam mengidentifikasi penyakit kanker pada anak sejak dini dan cara penanggulangannya. Dimana dengan memanfaatkan metode forward chaining adalah strategi untuk memprediksi atau mencari solusi dari suatu masalah yang dimulai dari sekumpulan fakta yang diketahui, kemudian menurunkan fakta baru berdasarkan aturan premisnya cocok dengan fakta yang diketahui.
Politeknik Caltex Riau
2017-05-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Sistem Pakar
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/977
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan; 19 - 32
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017; 19 - 32
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/977/665
Copyright (c) 2017 Lido Sabda Lesmana
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1045
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Implementasi Concept Art Dalam Pembuatan Objek 3D Pada Permainan Edukasi Virtual Safari
Hadi, Fadhlul
Dewi, Meilany
Sari, Rika Perdana
Game
Pra Produksi
Concept Art
Objek 3D
Binatang
Habitat
Concept Art
permainan edukasi virtual
Game memiliki tiga tahapan, yakni tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap pra produksi merupakan tahap dimana ide dan konsep direncanakan. Ide tiap orang dapat disamakan melalui suatu diskusi, hanya saja perspektif tiap orang dalam menggambarkan ide yang sama tersebut berbeda-beda. Oleh karena itu, concept art dibutuhkan untuk mengatasi perbedaan perspektif yang menyebabkan kesalahpahaman diproses pembuatan game nantinya. Concept art adalah bentuk ilustrasi, yang bertujuan untuk menyampaikan representasi dari desain, ide atau perasaan untuk digunakan dalam suatu game. Dengan mengimplementasikan concept art, diharapkan agar objek 3D yang sudah dibuat dapat digunakan oleh pembuat game pada proses pembuatan permainan selanjutnya. Salah satu contoh representasinya adalah mengimplementasikan concept art dalam pembuatan objek 3D pada permainan Edukasi Virtual Safari. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode observasi mendapatkan hasil yang menunjukkan bahwa concept art dan objek 3D untuk permainan edukasi virtual safari sudah sesuai dengan perencanaannya berdasarkan pengamatan dari ahli di bidang Concept art dan objek 3D.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
mengimplementasikan concept art
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1045
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 69 - 76
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 69 - 76
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1045/685
Copyright (c) 2017 Meilany Dewi
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1052
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Proses Inferensi Dinamis Pada Software Effort Estimation Menggunakan Case Based Reasoning
Borroek, Maria Rosario
Hadinata, Edrian
Software effort estimation biasanya menjadi penentu sukses atau tidaknya kontrak negosiasi dan sepakat atau tidak sepakatnya sebuah proyek dijalankan. Keakurasian dari model estimasi biaya pengembangan software dibutuhkan untuk keefektifan prediksi, monitoring kontrol pengembangan software dan menaksir pengembangan software. Software tersebut akan menyampaikan berapa usaha yang dibutuhkan, biaya untuk menjalankan proyek, tenaga kerja yang diperlukan serta waktu kerja yang akan dihabiskan untuk menjalankannya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan proses inferensi secara dinamis dengan mengadopsi kemampuan Case Based Reasoning (CBR) untuk mengestimasi upaya pengembangan software. Perhitungan besaran fungsional dengan menggunakan COSMIC dataset yang dikemas dengan CBR akan memberikan hasil maksimal dalam hal menentukan kecepatan dalam proses estimasi khususnya pada tahap proposal atau penawaran projek software dimana perhitungan lebih efisien terhadap waktu karena memiliki refrensi terhadap kasus-kasus lama. Pengambilan dataset COSMIC yang sesuai berdasarkan tingkat kesamaan kasus menggunakan k-Nearest Neighbor (KNN) menghasilkan akurasi yang baik dengan perhitungan yang sederhana.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1052
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 77 - 94
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 77 - 94
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1052/686
Copyright (c) 2017 maria rosario borroek, Edrian Hadinata
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1397
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Analisis Penggunaan Metode Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP) Untuk Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Rumah
Yonhendri, Yonhendri
Basit, Abdul
Seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Hal ini dapat dilihat dengan semakin banyaknya pembangunan perumahan terutama di kota besar dimana pertumbuhan penduduknya sangat cepat sekali. Dengan semakin pesatnya jumlah penduduk maka banyak pihak pengembang atau developer perumahan yang menawarkan produk perumahan kepada konsumen dengan berbagai penawaran sehingga kadang konsumen merasa perlu dalam menentukan pilihan yang terbaik dalam memilih perumahan yang ditawarkan sesuai dengan kriteria yang diharapkan. Oleh sebab itu digunakan Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP) yang merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan termasuk pemilihan rumah. Fuzzy ahp merupakan metode yang menggabungkan antara teknik analytic hierarchy process dan teory fuzzy yang dapat digunakan dalam keputusan dalam pemilihan rumah bagi konsumen. Â Hasil dari penelitian ini, pengambil keputusan dapat memilih rumah berdasarkan nilai yang dihasilkan dari proses fuzzy ahp.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1397
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 95 - 108
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 95 - 108
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1397/687
Copyright (c) 2017 Yonhendri Yonhendri
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1410
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Deteksi Objek Lubang pada Citra Jalan Raya menggunakan Pengolahan Citra Digital
Budiarto, Prima Yusuf
Sutikno, Sutikno
Perkembangan sistem transportasi terutama transportasi darat di Indonesia sangat pesat. Pesatnya perkembangan sistem transportasi darat di Indonesia harus didukung infrastruktur-infrastruktur yang memadai. Salah satu infrastruktur yang paling penting adalah jalan. Permasalahan yang sering terjadi akibat banyaknya alat transportasi darat, yaitu banyak ditemukan lubang-lubang pada jalan.Untuk dapat mendeteksi keberadaan lubang pada citra jalan dapat dilakukan secara komputasi, yaitu dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan. Penelitian ini mengimplementasikan metode jaringan syaraf tiruan backpropagation dan pengolahan citra digital. Dari hasil pengujian menghasilkan teknik yang digunakan ini mampu mendeteksi lubang pada citra jalan raya. Nilai laju pembelajaran dan jumlah data pelatihan mempengaruhi hasil dari dateksi. Semakin kecil nilai laju pemahaman dan semakin banyak data yang di gunakan dalam pelatihan mempunyai kecenderungan meningkatkan hasil akurasi deteksi lubang pada jalan raya.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1410
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 109 - 118
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 109 - 118
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1410/688
Copyright (c) 2017 Prima Yusuf Budiarto, sutikno sutikno
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1411
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Perancangan E-Voting berbasis Web
Azwanti, Nurul
e-voting
One form of democracy is marked by direct election of the President, Governor, Mayor, Regent to the election of the Chairman of the Rukun Warga and Rukun Tetangga. Rukun Tetangga or commonly abbreviated as RT is the area under Rukun Warga (RW). Each RT is led by the RT Chairperson whose election is also conducted based on local community deliberations. In RT 08 the election of RT head has been done in February 2017 with candidate amounted to 3 people. However, people's ignorance of the number of ballot papers provided also raises question marks because they are not transparent and too hasty. Unlike traditional calculations, e-voting or electronic voting has advantages such as accuracy, convenience and ease of use. The modeling used is UML (Unified Modeling Language) which will give description about the system to be built. UML to be used include, Use Case Diagrams, Class Diagrams, Activity Diagrams and Deployment Diagrams. The design of e-voting at RT 08 is expected to cover the weakness in manual voting system (traditional). Web support also provides easy access to the community in finding information about candidates or nominees RT chairman.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1411
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 119 - 132
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 119 - 132
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1411/689
Copyright (c) 2017 Nurul Azwanti
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1462
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Analisis Nilai Rapor Siswa Kelas X Jurusan Multimedia Terhadap Minat Pada Pelajaran Produktif di Kelas XII untuk Menentukan Kompetensi Siswa dengan Metode Clustering Algoritma K-Means (Studi Kasus di SMKN 4 Padang)
Elizawati, Netri
Lesmana, Lido Sabda
Data Mining
Clustering
Algoritma K-means
Data Mining
 Salah satu teknik yang bisa digunakan dalam Data mining adalah Clustering. Clustering adalah teknik utama yang digunakan untuk pengelompokan data numerik dan gambar dalam aplikasi data mining dan pengolahan gambar. Data Mining merupakan proses ekstraksi data menjadi infomasi, yang dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan pola dari data yang tersimpan didalam basis data.data yang dulunya dianggap tidak berguna bisa dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan baik untuk kepentingan bisnis maupun pendidikan.Dalam dunia pendidikan data mining perlu diterapkan untuk membantu proses pengolahan data salah satunya  dalam hal pengelompokan data siswa. Data yang biasanya hanya dijadikan sebagai arsip disekolah dapat dijadikan sebagai pedoman oleh para guru dalam halpenentuan minat siswa. Hal tersebut juga diterapkan pada SMKN 4 Padang yang akan mengelompokan sata siswa berdasarkan minat siswa terhadap mata pelajaran produktif Multimedia sehingga dapat digunakan untuk menentukan kompetensi siswa dan dapat juga digunakan dalam pengambilan keputusan untuk menentukan penguatan materi yang akan dipelajari di kelas XII. Dalam pengelompokan siswa tersebut menggunakan algoritma K-meansyang nantinya dapat mengetahui kompetensi siswa sebagai seorang movie maker (belakang layar) atau sebagai seorang artist. Kata kunci: Data Mining, Clustering, Algoritma K-means
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Wawancara
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1462
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 133 - 148
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 133 - 148
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1462/690
Copyright (c) 2017 Lido Sabda Lesmana
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1468
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Menggunakan TOGAF Framework (Studi Kasus: Bagian Pelayanan pada Mahasiswa FMIPA Universitas Riau)
Fitriansyah, Aidil
Sukamto, Sukamto
Elfizar, Elfizar
Arsitektur Teknologi
Framework
TOGAF ADM
Arsitektur Teknologi Informasi
AbstrakFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Riau telah menerapkan infrastruktur teknologi informasi dalam menjalankan organisasinya tetapi tanpa menggunakan kerangka kerja arsitektur yang baik. Tanpa adanya kerangka kerja arsitektur beberapa permasalahan terjadi pada infrastruktur teknologinya antara lain perangkat keras (hardware) yangkinerja tidak optimal, perangkat lunak (software) yang digunakan memerlukan upgrade versi terbaru, dan jaringan (network) seringmengalamikendaladalam koneksi intranet maupun internet juga dalam pengembangan. FMIPA Universitas Riau perlu membuat perencanaan arsitektur teknologi yang baru dengan menggunakan kerangka kerja yang sesuai yaitu TOGAF (The Open Group Architecture Framework) ADM (Architecture Development Method). Penggunaan kerangka kerja bertujuan untuk menyelaraskan strategi dengan strategi teknologi untuk memberikan hasil yang optimal bagi FMIPA Universitas Riau. Pada laporan penelitian perencanaan arsitektur tekonologi informasi ini tahapan yang harus dilakukan pada TOGAF ADM, antara lain: fase persiapan, visi arsitekur, arsitektur teknologi, serta peluang dan solusi. Pada akhir tahap perencanaan, dijelaskan analisis serta strategi implementasinya.Setelah dilakukan tahapanpada fase persiapan, visi arsitekur, arsitektur teknologi, serta peluang dan solusi akhirnya akan terlihat gap antara kondisi sekarang dengan yang diusulkan untuk masa mendatang. Pada komponen Perangkat Keras 53% dipertahankan, 18% mengalami pergantian dan 29% pengadaan baru untuk mengganti dan menambah untuk pegawai yang belum memiliki komputer. Komponen Perangkat Lunak 49% yang dipertahankan 51% mengalami pergantian dengan meng-upgradesoftware. Komponen jaringan 84,5% dipertahankan dan 15,5% mengalami pergantian LAN. Kata kunci: Arsitektur Teknologi, Framework, TOGAF ADM
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1468
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 149 - 158
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 149 - 158
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1468/691
Copyright (c) 2017 SU KAM TO
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1502
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Analisis User Acceptance E-Skripsi Menggunakan Metode UTAUT Di STMIK Amikom Purwokerto
Setiawan, Ito
WP, Muhammad Awiet
Metode UTAUT
Analisis
Perkembangan sistem informasi saat ini luar biasa, banyak perguruan tinggi menerapakan sistem informasi untuk melayani mahasiswa salah satunya adalah STMIK AMIKOM Purwokerto. Banyak sistem yang telah diterapkan salah satunya adalah E-Skripsi yang dibuat untuk dosen membimbing mahasiswa. Namun masih banyak dosen yang belum bisa menggunakan aplikasi ini dengan baik terutama dosen non program studi karena belum adanya panduan penggunaan sistem secara tertulis, budaya terbiasa menggunakan sistem konvensional dan aplikasi tersebut juga masih dalam proses pengembangan. Maka perlu dilakukan suatu analisis identifikasi tingkat penerimaan pengguna terhadap sistem E-Skripsi. Salah satu metode untuk melakukan analisis tingkat penerimaan sistem adalah metode Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). UTAUT merupakan sebuah model untuk menjelaskan perilaku pengguna terhadap teknologi informasi. Hasil menunjukan variabel X1, X2 dan X3 terhadap Y diterima namun variabel X4 dan Y terhadap Z ditolak
Politeknik Caltex Riau
2017-12-03
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Metode UTAUT
application/pdf
application/msword
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1502
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 159 - 168
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 159 - 168
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1502/692
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1502/907
Copyright (c) 2017 ito - setiawan
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1526
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Pemetaan Potensi Pariwisata Kabupaten Waykanan Menggunakan Algoritma Dijkstra
Mohamad, Mahatir
Ahmad, Imam
Fernando, Yusra
Dijkstra
Pemetaan Pariwisata
Waykanan
Kabupaten waykanan mempunyai potensi-potensi wisata yang unik dan menarik. Mulai dari wisata budaya sampai wisata alam yang tidak kalah indahnya dengan kabupaten yang lain di Provinsi Lampung. Dari sekian potensi wisata yang ada, wisata alam menjadi favorit dari para wisatawan luar daerah maupun dalam daerah. Sebagian besar lokasi wisata yang ada di kabupaten waykanan berada di daerah pelosok dan jauh dari pusat kota. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pemetaan potensi pariwisata di kabupaten waykanan dengan menggunakan algoritma dijkstra untuk mempermudah wisatawan yang ingin berkunjung dengan menghemat waktu dan biaya. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, observasi, kuisioner, dan tinjauan pustaka, sumber data/subjek yaitu dinas pariwata di kabupaten waykanan dan masyarakat yang berada dekat dengan lokasi wisata tersebut. Hasil yang di peroleh penulisan berhasil memetakan 40 pariwisata dan juga berhasil Dijkstra di tempuh untuk rute terpendek.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Algoritma Dijkstra
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1526
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 169 - 178
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 169 - 178
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1526/693
Copyright (c) 2017 mahatir mohamad, Imam Ahmad, Yusra Fernando
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1528
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Pencarian Agen Travel Tegal
Abidin, Taufiq
Wiyugo, M.
Apriliani, Dyah
Informasi agen travel yang ada saat ini sangat terbatas. Pemanfaatan teknologi dibutuhkan untuk memberikan informasi dengan cepat, dimana pemanfaatan teknologi dapat diakses kapan saja dan dimanapun keberadaan pengguna. Penggunaan teknologi informasi seperti menggunakan smartphone berbasis Android dapat digunakan untuk membantu masyarakat mendapatkan informasi dan mengetahui letak serta rute lokasi agen travel. Oleh karena itu perlu dibangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan solusi kepada masyarakat Kota Tegal dan Kabupaten Tegal untuk memperolah informasi agen travel yang lengkap. Perancangan dalam aplikasi ini menggunakan Unified Modelling Language dan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP pada bagian backend serta bahasa pemrograman java Android pada bagian frontend dengan MySQL sebagai database. Hasil dari perancangan ini adalah aplikasi pencarian agen travel berbasis Android, dengan menggunakan metode Location Based Service yang memanfaatkan teknologi GPS dan Google Maps API. Kemudian aplikasi dilakukan dua pengujian, yaitu pengujian blackbox dan pengujian usability. Hasil untuk pengujian blackbox telah sukses, dimana aplikasi dapat menampilkan sesuai dengan fungsi-fungsinya. Kemudian mengenai hasil pengujian usability, ditunjukkan bahwa aplikasi dapat diterima user agen travel maupun user pengguna karena aplikasi ini telah memenuhi aspek usability.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1528
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 179 - 192
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 179 - 192
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1528/694
Copyright (c) 2017 Taufiq Abidin, M. Wiyugo, Dyah Apriliani
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1530
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Evaluasi Functionality dan Usability External Quality Sistem Informasi Proyek Akhir Politeknik Caltex Riau
Fitrisia, Yuli
Fadhli, Mardhiah
kualitas perangkat lunak
proyek akhir
metric ISO 9126-2
functionality
usability
Evaluasi kualitas perangkat lunak perlu dilakukan agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas baik, tahan lama, dan sesuai dengan kebutuhan penggunanya. System informasi Manajemen Proyek Akhir (PA) merupakan salah satu perangkat lunak inti dalam mendukung kegiatan akademik di Politeknik Caltex Riau (PCR). Perangkat lunak ini digunakan secara rutin oleh mahasiswa dan dosen untuk mengelola pelaksanaan kegiatan PA. Untuk itu perlu dilakukan evaluasi dari sisi kualitas perangkat lunak yang dibangun. Evaluasi kualitas perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengevaluasi kualitas eksternal dari perangkat lunak menggunakan metrik ISO 9126-2. Evaluasi ini dilakukan dengan cara mengukur perilaku system pada tahap testing sampai dengan tahap penggunaan perangkat lunak. Evaluasi ini dapat diimplementasikanmenggunakan model kualitas ISO 9126-1 yang sudah terstandarisasi secara internasional. Dalam penelitian ini akan diangkat dua karakteristik kualitas yaitu Functionality dan Usability. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan menggunakan metrik ISO 9126-2 diperoleh hasil bahwa aspek functionality subfaktor suitability memberikan hasil yang baik dari sisi kesesuaian system dengan kebutuhan pengguna, namun memiliki hasil yang kurang baik dari sisi kestabilan fungsi. Sedangkan subfaktor accuracy dan compliance sudah memiliki hasil yang baik. Aspek usability subfaktor understandability, learnability, operability, dan attractiveness sudah memberikan hasil yang baik.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1530
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 193 - 202
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 193 - 202
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1530/695
Copyright (c) 2017 Yuli Fitrisia, Mardhiah Fadhli
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1532
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Analisis Perbandingan Metode Saw dan AHP Pada Pemilihan Calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Pakuan
Anggraeni, Irma
SPK
SAW
WP
Sistem Penunjang Keputusan
Ketua BEM adalah pemangku jabatan tertinggi pada organisasi intra kampus yang dipiih oleh mahasiswa. Proses pemilihan ketua BEM dimulai dari adanya penyeleksian berdasarkan pada beberapa kriteria tertentu yang memiliki bobot penilaian yang berbeda. Untuk menentukan pengambilan keputusan tersebut sistem penunjang keputusan (SPK) merupakan salah satu alat bantu dalam pemecahan masalah ini. Weight Product (WP) dan Simple Additive Weight (SAW) merupakan metode dalam spk yang banyak dipakai untuk menyelesaikan pengambilan keputusan yang memiliki banyak kriteria dan sistem perangkingan. Penelitian ini membandingkan metode WP dan SAW dalam pemilihan calon ketua BEM. Berdasarkan hasil perhitungan didapat bahwa kedua metode dapat menghasilkan urutan calon ketua BEM.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
metode SAW; metode weight product
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1532
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 203 - 212
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 203 - 212
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1532/696
Copyright (c) 2017 irma Anggraeni
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1534
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Penyerapan Karbon Berdasarkan Data Sensing Menggunakan Penghitungan Gross Primary Production
Laspandi, Jamaludin Dwi
Sunardi, Sunardi
Fadlil, Abdul
Perubahan iklim dunia saat ini yang disebabkan oleh pemanasan global mengakibatkan dampak negatif bagi manusia. Penyebab pemanasan global adalah meningkatnya asap kendaraan, asap pabrik, pembakaran hutan serta emisi karbon lainnya. Di Indonesia terdapat banyak industri pabrik sehingga menyebabkan polusi udara. Gas metana merupakan penyebab pemanasan global yang paling banyak dampaknya. Gas metana mudah terbakar dan menghasilkan karbon dioksida. Penelitian ini bertujuan untuk menghitung nilai Gross Primary Production (GPP). GPP adalah metode untuk menentukan penyerapan karbon oleh vegetasi. Penghitungan GPP memanfaatkan citra satelit dan file metadata. Proses penghitungan GPP Â memerlukan parameter NDVI (Normalized Difference Vegetation Index), fAPAR (fraction Absorbed Photosynthetically Active Radiation) dan PAR (Photosynthetically Active Radiation). Penelitian ini dirancang untuk mengetahui nilai penyerapan karbon pada Kota Yogyakarta yang dituangkan dalam bentuk citra serta dilakukan secara otomatis dengan menggunakan aplikasi matlab. Hasil berupa nilai GPP dan segmentasi warna menggunakan color bar. Penelitian ini nantinya dapat dijadikan sebagai acuan untuk mencegah pemanasan global dengan cara penghijauan pada area yang nilai penyerapan karbonnya rendah.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1534
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 213 - 222
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 213 - 222
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1534/697
Copyright (c) 2017 Jamaludin Dwi Laspandi
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1543
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Perancangan Aplikasi Kids Menu Care Berbasis Constraint Satisfaction Problem dan Algoritma Backtracking
Yulina, Syefrida
Hajar, Dewi
Algoritma Backtracking
Constraint Satisfaction Problem (CSP)
Jadwal Makan
Menu Makanan
Dalam rangka mengurangi kegemukan pada anak dan remaja, penting untuk melakukan perencanaan makan dan tumbuh kembang optimal. Dengan kondisi saat ini, para orang tua akan sangat membutuhkan sebuah pengetahuan tentang asupan makanan dan nutrisi yang diperlukan oleh anak dan remaja. Dalam mengatasi masalah ini, maka diperlukan aplikasi yang dapat digunakan sebagai perencanaan optimal menu makanan bagi anak dan remaja untuk pencegahan secara dini penyakit diabetes dari segi pola makan yang teratur dan takaran makanan yang sesuai dengan kebutuhan kalori. Penelitian ini merancang dan membangun sebuah aplikasi yang bernama Kids Menu Care yang dapat digunakan oleh orang tua atau anak/remaja yang teridentifikasi dalam kondisi pradiabetes. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan konsep Constraint Satisfaction Problem dan algoritma backtracking untuk penelusuran solusi/ menu makanan yang tepat.Â
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1543
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 223 - 231
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 223 - 231
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1543/698
Copyright (c) 2017 syefrida yulina, dewi hajar
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1544
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Prediksi Ketepatan Waktu Lulus Mahasiswa dengan k-Nearest Neighbor dan Naïve Bayes Classifier
Sabilla, Wilda Imama
Putri, Tesa Eranti
prediksi ketepatan waktu lulus
k-Nearest Neighbor
Naive Bayes Classifier
Salah satu aspek pengukuran kualitas dalam evaluasi keberhasilan penyelenggaraan pendidikan tinggi adalah ketepatan lulus mahasiswa. Jumlah prosentase mahasiswa yang lulus tepat waktu menjadi indikator keberhasilan pelaksanaan proses belajar mengajar di suatu program studi. Penelitian ini menawarkan penggunaan metode penggalian data untuk memprediksi waktu lulus mahasiswa menggunakan dua metode yaitu k-Nearest Neighbour dan Naïve Bayes Classifier. Hasil dari penelitian ini berupa sistem yang dapat memprediksi ketepatan waktu lulus. Uji coba dilakukan dengan menggunakan data lulusan mahasiswa D3 Sistem Informasi Universitas Airlangga. Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode k-Nearest Neighbor menghasilkan akurasi lebih tinggi dibandingkan dengan Naïve Bayes Classifier. Akurasi tertinggi diperoleh dengan menggunakan metode k-Nearest Neighbor yaitu sebesar 98.7%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibangun pada penelitian ini mampu memprediksi ketepatan waktu lulus dengan akurasi cukup tinggi.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1544
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 233 - 240
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 233 - 240
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1544/699
Copyright (c) 2017 Wilda Imama Sabilla
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1546
2019-08-28T09:39:03Z
jkt:ART
driver
Penerapan Metode E-learning Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika
Yuli Chulaelah, Siti
Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang berpengaruh dalam pembelajaran adalah gaya belajar. Proses pembelajaran yang dapat memperhatikan faktor gaya belajar ini dapat mendorong capaian hasil belajar yang baik. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, pembelajaran melalui metode e-learning terus dikembangkan dalam rangka perluasan dan pemerataan akses pendidikan. Namun demikian metode e-learning yang ada sekarang ini belum sepenuhnya memperhatikan kondisi pembelajaran siswa, khususnya gaya belajar. Oleh karena itu, pada penelitian ini dipresentasikan hasil penerapan metode e-learning berdasarkan gaya belajar. Implementasi metode e-learning ini dilakukan pada pelajaran fisika SMA kelas X dengan gaya belajar VARK (Visual, Auditory, Read, Kinesthetic). Aplikasi e-learning yang digunakan dalam penelitian ini adalah Care Learn dan Edmodo. Care Learn adalah aplikasi e-learning yang mempunyai fitur dapat menyajikan materi sesuai dengan gaya belajar siswa. Hasil pengujian yang dilakukan memperlihatkan bahwa metode e-learning berdasarkan gaya belajar ini memeliki efektivitas yang lebih tinggi dalam capaian hasil belajar, jika dibandingkan dengan metode e-learning biasa.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1546
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 241 - 250
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 241 - 250
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1546/700
Copyright (c) 2017 Siti Yuli Chulaelah
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1551
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Pengembangan Peta Pariwisata Bangunan Bersejarah Kota Palembang Menggunakan Visualisasi Augemented Reality
Mustika, Mustika
Sugara, Eka Prasetya Adhy
augmented reality
bangunan bersejarah
peta interaktif
Ilmu Komputer
Bangunan bersejarah merupakan salah satu daya tarik di bidang pariwisata. Banyak wisatawan yang berkunjung untuk dapat melihat bangunan bersejarah yang ada di suatu kota. Kota Palembang memiliki banyak bangunan bersejarah. Untuk membantu wisatawan mencari lokasi objek bangunan di kota Palembang, peta lokasi objek bangunan bersejarah dibuat sebagai media promosi. Namun, peta yang digunakan terbatas hanya dapat menampilkan gambar 2 dimensi, sehingga kurang menarik untuk dilihat oleh wisatawan. Pengembangan pada peta diperlukan agar dapat menampilkan visualisasi objek secara 3 dimensi, sehingga lebih menarik. Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan peta pariwisata bangunan bersejarah dengan menggunakan visualisasi augmented reality. Metode yang digunakan adalah metode research and development. Metode tersebut terdiri dari tiga tahapan yaitu studi pendahuluan, pengembangan produk dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah peta pariwisata objek bangunan bersejarah di Kota Palembang dan aplikasi augmented reality berbasis Android mobile dengan memanfaatkan peta sebagai marker. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas, semua deskrispsi pengujian merespon sesuai harapan dan dinyatakan valid. Penggunaan teknologi augmented reality terhadap peta pariwisata objek bangunan bersejarah, dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk menarik minat wisatawan. Dinas Pariwisata atau sektor penunjang wisata seperti hotel, penginapan, restoran dan biro perjalanan dapat menggunakan peta dan aplikasi ini sebagai media promosi pariwisata di Kota Palembang.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
metode research and development
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1551
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 251 - 260
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 251 - 260
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1551/701
Copyright (c) 2017 Mustika Mustika
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1552
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Usulan Model Kualitas Aplikasi Context Aware Mobile: Family Tracking pada Hybrid-Cross Platform
Lestari, Indah
Trisnadoli, Anggy
family tracking
context-aware
hybrid
cross platform
kualitas
ISO 9126-2
Jaminan Kualitas Perangkat Lunak
Terdapat beberapa teknik pendekatan untuk meningkatkan kualitas komunikasi atau interaksi antar anggota keluarga, salah satunya penggunaan media yang dapat meningkatkan awareness orang tua kepada anak atau sebaliknya. Penelitian ini mengusulkan model kualitas yang dapat dijadikan referensi bagi pengembang aplikasi mobile untuk meningkatkan interaksi antar anggota keluarga dengan penerapan context aware pada fitur monitor keberadaan dan aktivitas anggota keluarga. Aplikasi ini kemudian disebut dengan Family Tracking. Lokasi dan waktu menjadi konteks dalam penelitian ini dengan penalaran konteks menggunakan teknik rules. Untuk monitoring, dibutuhkan teknologi yang umum digunakan keluarga dan bisa dibawa kemana saja, yaitu smartphone. Sehingga model kualitas ini akan spesifik pada lingkup aplikasi mobile. Terdapat beberapa pilihan sistem operasi smartphone, seperti Android, Windows dan iOS. Keragaman jenis sistem operasi ini menimbulkan tantangan bagaimana mengembangkan aplikasi dalam 1 kali tahap pemrograman tapi mampu menghasilkan aplikasi yang dapat berjalan di sistem operasi apa saja atau disebut juga dengan cross platform. Pendekatan hybrid dipilih karena menggunakan pendekatan pemrograman web. Dengan merujuk pada ISO 9126-2, dihasilkan usulan model yang terdiri atas  4 faktor kualitas dan 7 sub faktor kualitas, yaitu functionality (accuracy, security, suitability), usability, (learnability, operability) efficiency (resource utilization) dan portability (adaptability, installability), serta 12 metriks yang dapat digunakan untuk evaluasi kualitas aplikasi setelah pengembangan selesai.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1552
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 261 - 270
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 261 - 270
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1552/702
Copyright (c) 2017 Indah Lestari, Anggy Trisnadoli
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1559
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Pengaruh Frame yang Hilang pada Kualitas Video Konten Head-and-Shoulder dalam Layanan VoD
Syahbana, Yoanda Alim
akbar, memen
Video konten Head-and-Shoulder memiliki karakteristik khas. Video konten ini ditampilkan berupa seorang yang sedang menginformasikan sesuatu dalam sorotan kamera yang menampilkan kepala, bahu, hingga ke bagian atas diagfarma. Contoh umum video konten ini dapat dilihat pada video pembaca berita, reportase, ataupun seorang pembawa acara. Pada penelitian ini, video konten Head-and-Shoulder yang diambil dari repositori CDVL dijadikan objek penelitian. Video ini akan diturunkan kualitasnya dengan menghilangkan beberapa frame video. Video ini kemudian dinilai dalam sebuah penilaian kualitas video secara subjektif berdasarkan ITU P.910. Penilaian ini melibatkan 47 responden sebagai penonton awam. Hasil penilaian kemudian dianalisa untuk melihat bagaimana pengaruh kualitas video pada video konten Head-and-Shoulder akibat dari penghilangan frame. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video konten Head-and-Shoulder sangat baik dalam beradaptasi terhadap hilangnya frame video. 3 pola frame yang hilang dengan jumlah GOP yang berbeda menghasilkan nilai rata-rata MOS=2.89 dengan σMOS=0.05. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan dalam pengaturan strategi pentransmisian video dalam layanan Video on Demand (VoD).
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1559
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 271 - 277
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 271 - 277
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1559/703
Copyright (c) 2017 Yoanda Alim Syahbana
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1565
2019-07-30T05:28:25Z
jkt:ART
driver
Ekstraksi Tabel HTML ke Database Management System dengan Pendekatan Service Oriented Architecture
Akbar, Memen
Wibowo, Ardianto
Tabel HTML
Service Oriented Architecture
DBMS
extraction
Rekayasa Perangkat Lunak
Seiring dengan perkembangan berbagai bisnis proses, keberadaan data yang ada semakin berkembang dalam berbagai bentuk. Salah satu bentuk data adalah tabel di dalam sebuah halaman HTML. Berbeda dengan tabel pada database, tabel HTML memiliki struktur yang beragam. Nama atribut, pada tabel database selalu berada pada baris pertama. Sedangkan, pada tabel HTML, nama atribut dapat berada pada kolom pertama (row wise table) atau pada baris dan kolom pertama (column-row wise table). Sehingga, dalam proses ekstraksi, terlebih dahulu harus dikenali bagian pada tabel yang berperan sebagai nama kolom dan bagian tabel yang berperan sebagai data. Setelah diekstraksi, agar dapat digunakan untuk kebutuhan yang lebih lanjut, tabel HTML tersebut disimpan dalam sebuah database. Proses ini dilakukan dengan pendekatan Service Oriented Architecture sehingga ekstraksi dapat dilakukan secara otomatis. Penelitian ini mengembangkan sebuah model ekstraksi tabel HTML dengan pendekatan semantic tree dan memanfaatkan SOA dalam proses loading data ke database. Model yang dihasilkan berhasil mengekstrak tabel dari halaman web dengan 3 jenis bentuk layout, yaitu column wise, row wise, dan column-row wise dan menyimpannya dalam DBMS.
Politeknik Caltex Riau
2017-11-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1565
Jurnal Komputer Terapan; Vol 3 No 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 279 - 288
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017; 279 - 288
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1565/704
Copyright (c) 2017 Memen Akbar, Ardianto Wibowo
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1629
2019-07-30T13:19:29Z
jkt:ART
driver
Identifikasi Cluster Penduduk Usia Kerja Sumatera Selatan Menggunakan Metode K-Modes
jumeilah, fithri selva
Pratama, Dicky
Data Mining
Clustering
Usia Kerja
Sumatera Selatan
Bonus Demografi
Kelompok penduduk usia yang belum produktif (<15 tahun) dan kelompok penduduk yang tidak lagi produktif (>64 tahun) bergantung pada penduduk usia kerja. Semakin tinggi jumlah penduduk yang tidak produktif maka semakin tinggi rasio ketergantungan yang ada pada suatu negara. Jika penduduk usia kerja banyak yang bekerja maka akan mendorong ekonomi negara tetapi sebaliknya akan menciptakan ketidakstabilan sosial maupun politik. Indonesia diperkirakan akan menghadapi bonus demografi puncaknya pada tahun 2030. Untuk mempermudah penduduk usia kerja mendapatkan pekerjaan maka dibutuhkan pembangunan dan kebijakan pemerintah salah satunya pemerintah Sumatera Selatan. Membuat kebijakan membutuhkan gambaran keadaan penduduk usia kerja yang dapat diperoleh dengan menggelompokan data sensus provinsi Sumatera selatan tahun 2010 yang diproleh dari Badan Pusat Statistik menjadi beberapa cluster dan melihat pola dari setiap cluster. Data akan di cluster dengan menggunakan R-studio dengan metode K-modes. Dari hasil nilai silhouette yang diperoleh maka penduduk usia kerja akan dikelompokan menjadi 8 cluster. C1 sebanyak 132.866 objek yang merupakan kumpulan laki-laki yang tinggal di desa dan masih bekerja, C2 sebanyak 68.281 orang dimana sebagian besar memiliki usia 25 tahun yang masih sekolah C3 sebanyak 47.38 orang perempuan tinggal di desa dan tidak bekerja, C4 sebanyak 51.925 orang dimana sebagian besar merupakan perempuan yang tinggal di desa, C5 sebanyak 62.411 orang rata-rata laki-laki tinggal di kota yang bekerja di bidang jasa kesehatan, perdagangan dan konstruksi, C6 sebanyak 31.542 orang yang merupakan kelompok perempuan yang tinggal di desa bekerja yang rata-rata memiliki 1 anak, C7 (31932 jiwa) laki-laki belum menikah < 30 tahun yang bekerja di perkebunan,dan terakhir C8 sebanyak 46.074 jiwa kumpulan ibu rumah tangga yang tinggal di kota.
Politeknik Caltex Riau
2018-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Data Mining, Clustering
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1629
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 1-9
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 1-9
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1629/879
Copyright (c) 2018 fithri selva jumeilah
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1652
2019-07-30T13:19:29Z
jkt:ART
driver
Analisis IT Governance SIPKD di Kantor Pemerintahan Kota Tanjung Pinang Pendekatan COBIT Framework
Tukino, Tukino
COBIT 5.0
Tata Kelola Teknologi Informasi
COBIT 5.0
Tata Kelola Teknologi Informasi
Penelitian ini membahas tentang kondisi tata kelola teknologi informasi di Kantor Pemerintahan Kota Tanjung Pinang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana Kantor Pemerintahan Kota Tanjung Pinang telah menerapkan tata kelola TI yang baik. Fokus Penelitian ini hanya pada 2 dominan COBIT 5.0 yaitu PO dan ME terdiri dari 80 detailed control objective sementara domain AI dan DS telah dinilai memenuhi standar pengelolaan teknologi informasi yang baik yaitu pada level 3 (defined). Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner, wawancara dan obervasi secara langsung. Ketiga metode tersebut berpatokan pada model COBIT 5.0. Hasil pengolahan data akan digunakan untuk mencari kelemahan-kelemahan yang terdapat pada setiap domain. Temuan kelemahan atau masalah akan di bandingkan dengan kondisi ideal yang telah di tetapkan COBIT 5.0 pada setiap levelnya, sehingga dapat diketahui rekomendasi yang cocok untuk diterapkan. Masalah utama yang ditemui adalah manajemen belum memahami arti pentingnya investasi pada bidang teknologi informasi, manajemen risiko yang belum dikelola dengan baik, dan kemampuan SDM yang masih kurang. Sehingga mengakibatkan kontrol teknologi menjadi lemah, biaya teknologi informasi yang tinggi tidak disertai dengan nilai balik dalam menigkatkan efektifitas, efisiensi dan keuntungan.
Politeknik Caltex Riau
2018-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
COBIT 5.0
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1652
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 10-20
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 10-20
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1652/880
Copyright (c) 2018 Tukino Tukino
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1665
2019-07-30T13:19:29Z
jkt:ART
driver
Feature Selection Chi-Square dan K-NN pada Pengkategorian Soal Ujian Berdasarkan Cognitive Domain Taksonomi Bloom
Listiowarni, Indah
Setyaningsih, Eka Rahayu
Examination merupakan tolak ukur akhir bagi peserta didik dengan tujuan untuk mengidentifikasi kemampuan cognitive dan daya tangkap selama menjalankan kegiatan belajar mengajar di kelas, sehingga ketika diadakan sebuah ujian diperlukan susunan soal yang tepat. Taksonomi bloom merupakan sebuah taksonomi yang digunakan di dunia pendidikan berisi enam level cognitive berdasarkan tingkat kesulitannya. Pada penelitian ini akan berkonsentrasi pada pengkategorian data soal ujian biologi tingkat SMA berdasarkan cognitive domain taksonomi bloom, dan metode yang digunakan adalah K-Nearest Neighbour (KNN) sebagai metode classifier,dan metode feature selection Chi-Square (X2)yang bertujuan untuk menyeleksi fitur yang diperlukan. Dua jenis dataset akan digunakan pada penelitian ini, pada dataset pertama metode yang digunakan berhasil mencapai nilai F-measure tertinggi :79,36%, sedangkan pada dataset kedua,berhasil mencapai nilai F-measure tertinggi :61,56%
Politeknik Caltex Riau
2018-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1665
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 21-30
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 21-30
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1665/881
Copyright (c) 2018 Indah Listiowarni, Eka Rahayu Setyaningsih
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1672
2019-07-30T13:19:29Z
jkt:ART
driver
Pembuatan Aplikasi Event Management System yang Usable untuk Event Asian Youth Day
Chrisantyo, Lukas
Waluyo, Prihadi Beny
database
usability testing
event-management system
Asian Youth Day (AYD) adalah sebuah acara kepemudaan untuk kaum Muda Katolik yang rutin diselenggarakan tiap tiga tahun. AYD diikuti ribuan peserta dari negara-negara di kawasan Asia. Menangani ribuan peserta dengan tingkat penerimaan teknologi yang berbeda-beda tentunya bukan hal yang mudah. Pada kesempatan AYD ke-7 di Yogyakarta, Indonesia dirancang sebuah sistem yang dikhususkan untuk menangani proses registrasi dari awal pendaftaran, pencatatan transportasi, pembagian akomodasi dan pengaturan kelompok sehingga peserta hanya tinggal membuka web AYD dari smartphone masing-masing untuk mengetahui segala hal yang telah diatur oleh panitia. Agar penyelenggaraan berikutnya sistem ini bisa digunakan kembali, perlu ada penelitian untuk mendukung perancangan sistem, yaitu dengan Usability Testing. Berdasarkan penelitian terhadap responden yang menjadi panitia, didapatkan tingkat efektivitas menggunakan task completion rate sebesar 99,16%. Tingkat efisiensi responden dalam mendapatkan informasi berada di kisaran 24 detik dari nilai benchmark di kisaran 21 detik. Nilai learnability meningkat sebesar 25% setelah responden mencoba sebanyak tiga kali. Dari kuisioner SUS didapat nilai satisfaction sebesar 3,61 dari skala 5 sehingga bisa dikatakan sistem adalah usable untuk penyelenggaraan berikutnya.
Politeknik Caltex Riau
2018-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1672
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 31-42
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 31-42
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1672/882
Copyright (c) 2018 Lukas Chrisantyo, Prihadi Beny Waluyo
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1678
2019-07-30T13:19:29Z
jkt:ART
driver
Klasifikasi Citra Buah berbasis fitur warna HSV dengan klasifikator SVM
Meiriyama, Meiriyama
Klasifikasi citra dengan objek buah merupakan permasalahan klasik pada area klasifikasi citra yang hingga saat ini, masih menarik minat para peneliti. Dalam proses klasifikasi buah proses feature selection atau pemilihan fitur, merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat keberhasilan dan tingkat akurasi. Pada buah terdapat beberapa jenis fitur yang dapat kita gunakan dalam proses klasifikasi, fitur warna merupakan salah satu fitur yang cukup dominan dan telah banyak digunakan pada penelitian terdahulu. Pada penelitian ini fitur model warna HSV akan digunakan pada proses klasifikasi buah dengan menggunakan klasifikator SVM. Metodologi yang diajukan adalah dengan menggunakan fitur histogram HSV yang telah dinormalisasi dan similarity dari citra training dengan citra target dengan menggunakan metode Bhattacharyya Coefficient. Fitur yang didapatkan akan digunakan pada proses training pada SVM untuk mendapatkan hyperplane yang ideal dengan margin maksimal. Setelah melakukan pengujian dengan klasifikator SVM, diketahui bahwa tingkat akurasi cukup baik, yaitu sebesar 94%, dimana SVM mampu melakukan klasifikas secara akurat terhadap jenis buah yang telah ditraining menggunakan klasifikator SVM.
Politeknik Caltex Riau
2018-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1678
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 50-61
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 50-61
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1678/911
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1678/947
Copyright (c) 2018 Meiriyama Meiriyama
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1682
2019-08-08T17:33:14Z
jkt:ART
driver
Review Teknik Segmentasi Pada Deteksi Kanker Kulit (Melanoma)
Nugroho, Erwin Setyo
Anggraini, Yuni Eka
segmentasi
melanoma
dermoscopy
kanker kulit
pengolahan citra
Malignant melanoma atau biasa disebut melanoma saja adalah penyakit kanker kulit dimana sel – sel kanker berkembang pada sel melanosit yang menghasilkan melamin, pigmen yang memberi warna pada kulit. Kanker ini termasuk jenis berbahaya dan mematikan. Pendeteksian dini diperlukan untuk mendapatkan penatalaksanaan medis yang efektif. Salah satu teknik deteksi melanoma menggunakan pemrosesan citra digital yang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Salah satu tahapan pemrosesan citra digital yang sangat mempengaruhi tercapainya objektif adalah tahapan segmentasi. Dalam paper ini disajikan beberapa teknik segmentasi yang banyak digunakan dalam pemrosesan citra digital. Teknik yang dijelaskan dalam paper ini meliputi segmentasi berbasis ambang batas (threshold), segmentasi berbasis deteksi tepi (edge detection), segmentasi berbasis region dan segmentasi berbasis channel warna. Didapatkan keunikan dalam teknik – teknik yang ada dalam menentukan bercak atau lesi melanoma sesuai dengan metode dan operasinya masing – masing.
Politeknik Caltex Riau
2018-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1682
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 43-49
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Komputer Terapan Mei 2018; 43-49
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1682/883
Copyright (c) 2018 Erwin Setyo Nugroho
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/1715
2019-08-08T15:07:23Z
jkt:ART
driver
Perancangan dan Implementasi Pengatur Suhu Air Mandi Otomatis Berbasis Android: Android, Raspberry Pi, Air, Suhu
Yani, Junia Indah
Surya, Ibnu
Akbar, Memen
Pengaturan suhu pada wadah penampungan air mandi saat ini masih dilakukan secara manual dimana pengguna hanya bisa melakukannya saat berada di rumah. Hal ini membuat proses pemanasan air tidak dapat dilakukan dari jarak jauh ketika pengguna sedang tidak berada di rumah. Maka dengan permasalahan tersebut dirancanglah sebuah alat pengatur suhu air mandi dengan menggunakan smartphone berbasis android. Ketika Raspberry Pi menerima masukkan suhu dari pengguna, pemanas air akan bekerja sesuai suhu yang diinginkan pengguna dan akan berhenti bekerja ketika suhu yang diinginkan telah tercapai, kemudian aktif kembali ketika suhu air telah mencapai titik terendah yang dibatasi oleh program. Pengujian dilakukan beberapa kali untuk setiap jenis pengujiannya. Tingkat akurasi sensor DS18B20 adalah sebesar 98,86%. Tingkat akurasi relay adalah sebesar 96,67%. Tingkat akurasi input suhu dari aplikasi android dengan sensor DS18B20 dan termometer adalah 99,90% dan 97,41%. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari berbagai jenis pengujian, keberhasilan rata-rata dalam mengatur suhu air mandi dari jarak jauh yaitu 95,19%.
Politeknik Caltex Riau
2018-11-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1715
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 28 - 39
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 28 - 39
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/1715/967
Copyright (c) 2018 Junia Indah Yani, Ibnu Surya, ISA, Memen Akbar, MMN
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2083
2019-08-08T15:07:23Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Kontrol Temperatur dan Cahaya Ruangan Menggunakan Raspberry PI
Rancang Bangun Kontrol Temperatur dan Cahaya Ruangan Menggunakan Raspberry PI
Firdian, Hary
Wibowo, Ardianto
Sari, Rika Perdana
The human body will always try to maintain a normal state with a perfect body system so that it can adjust to changes that occur outside the body. But the ability to adjust itself to the outside temperature is if the change in outside body temperature does not exceed 20% for heat conditions and 35% for cold conditions from the normal state of the body (Tjitro, 2004). The temperature that is considered normal for Indonesians is between 240 C to 260 C. Because heat is easier to affect body temperature, humans often look for cooler places. To overcome this problem an application is needed to facilitate controlling the temperature in the room. In this project the application with the help of Raspberry Pi and sensors to keep the room temperature stable.
Tubuh manusia akan selalu berusaha mempertahankan keadaan normal dengan suatu system tubuh yang sempurna sehingga dapat menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan yang terjadi di luar tubuh tersebut. Tetapi kemampuan untuk menyesuaikan dirinya dengan temperature luar adalah jika perubahan temperature luar tubuh tersebut tidak melebihi 20 % untuk kondisi panas dan 35 % untuk kondisi dingin dari keadaan normal tubuh(Tjitro, 2004). Suhu yang dianggap normal bagi orang Indonesia adalah antara 240 C sampai 260 C. Karena panas lebih mudah mempengaruhi suhu tubuh maka manusia sering kali mencari tempat yang lebih dingin. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempermudah pengontrolan temperature dalam ruangan. Pada proyek ini aplikasi dengan bantuan dari Raspberry Pi dan sensor untuk tetap menjaga suhu ruangan stabil.
Politeknik Caltex Riau
2018-11-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2083
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 10 - 15
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 10 - 15
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2083/966
Copyright (c) 2018 Hary Firdian, Ardianto Wibowo, rika perdana sari
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2093
2019-08-08T15:07:23Z
jkt:ART
driver
Implementasi Multi Server Data Storage Pada Cloud Computing
Implementasi Multi Server Data Storage Pada Cloud Computing
Huang, Jasnica
Fitrisia, Yuli
Fadhly Ridha, Muhammad Arif
Kebutuhan akan informasi yang selalu up-to-date dan bisa diakses dimana saja dan kapan saja semakin meningkat. Hal ini menyebabkan perlu adanya layanan cloud berupa data storage yang high availability. Dengan adanya high availability, dapat membantu mengurangi terjadinya kegagalan server. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas layanan tersebut, yaitu mengimplementasikan multi server data storage. Implementasi yang dilakukan menerapkan beberapa teknik seperti data replication, load balancing dan failover. Data replication menggunakan GlusterFS, load balancing menggunakan HAProxy dan failover menggunakan Heartbeat. Dari hasil penelitian ini didapatkan bahwa rata – rata data berhasil di unggah 84.5 % dan di unduh kembali 100% dari data storage. Hasil keberhasilan metode failover didapatkan rata – rata keberhasilan 66.67% dalam melakukan peralihan meskipun salah satu server mengalami kegagalan, lalu penyebaran request dibagi secara merata 50:50 oleh load balancing. Sementara itu, performansi server menunjukkan bahwa delay pada layanan dikategorikan dalam “Sangat Bagus†dan throughput dikategorikan dalam “Bagusâ€.
Kata kunci: data storage, high availability, data replication, load balancing, failover.
The need of information that is always up-to-date and accessible anywhere and anytime is increasing now. It causes the need of cloud services in the form of high availability data storage. With high availability, it can reduce the occurrence of server failure. One way to improve the quality of the service is to implement multi server data storage. The implementation needs some techniques such as data replication, load balancing and failover. Data replication uses GlusterFS, load balancing uses HAProxy and failover uses Heartbeat. The result of this research found that the average data successfully uploaded 84.5 % and downloaded 100% from data storage. The failover method obtained 66.67% an average success rate in making the switch even one of the server failed, then the spread of the request is split evenly 50:50 by load balancing. Meanwhile, server performance shows that service delays are categorized in "Very Good" and throughput is categorized in "Good".
Keywords: data storage, high availability, data replication, load balancing, failover
Politeknik Caltex Riau
2018-11-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2093
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 1 - 9
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 1 - 9
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2093/965
Copyright (c) 2018 Jasnica Huang
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2102
2019-08-08T15:07:23Z
jkt:ART
driver
Material Utilization Segmentation with Data Mining Clustering
Segmentasi Tingkat Pemakaian Material dengan Data Mining Clustering
Azwanti, Nurul
Technology that plays an active role in human activities is communication technology that we can find on mobile devices or computers that have internet access. PT. Telkom Akses Kantor Telkom Marina is a subsidiary of PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (Persero) commonly called Telkom Indonesia or Telkom which is the largest information and communication company and telecommunications service and network provider in Indonesia. Located in the Riau Islands region, precisely Batam City provides job services for Installing New Channels (PSB) such as installation of internet, telephone, cable TV, and maintenance in fiber optic networks both in residential areas, buildings, shop houses and malls with distribution of Sagulung, Lubuk Baja and Batam Center. PT. Telkom Telkom Akses Kantor Telkom Marina has difficulty in meeting the minimum stock of each material based on the request for use of the distribution area. From the data on the use of existing material, it is only used for recording material usage only, while stored data is never reprocessed. Evaluation of segmentation / mapping is very important to find out whether the needs really have been met. The results of this study are expected to be able to cluster data on material usage data and the use of the K-Means method to provide results overview for material usage segmentation. The goal is for companies to be able to do and increase inventory of materials that are often ordered for each region.
Keywords: segmentation, usage, material, k-means
Teknologi yang sangat berperan aktif dalam kegiatan manusia adalah teknologi komunikasi yang bisa kita temukan pada perangkat mobile atau komputer yang memiliki akses internet. PT. Telkom Akses Kantor Telkom Marina merupakan anak perusahaan PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (Persero) biasa disebut Telkom Indonesia atau Telkom yang merupakan perusahaan informasi dan komunikasi serta penyedia jasa dan jaringan telekomunikasi yang terbesar di Indonesia. Berlokasi di wilayah Kepulauan Riau, tepatnya Kota Batam menyediakan jasa pekerjaan Pasang Saluran Baru (PSB) seperti pemasangan internet, telepon, tv cable, dan maintenance dalam jaringan fiber optik baik di kawasan perumahan, gedung, ruko maupun mall dengan distribusi wilayah Sagulung, Lubuk Baja dan Batam Center. PT. Telkom Akses Kantor Marina mengalami kesulitan dalam memenuhi stok minimum tiap material berdasarkan request pemakaian wilayah distribusi. Dari data pemakaian material yang ada, hanya digunakan untuk pencatatan pemakaian material saja, sementara data yang tersimpan tidak pernah diolah kembali. Evaluasi tentang segmentasi/ mapping sangat penting untuk mengetahui apakah kebutuhan benar-benar telah terpenuhi. Hasil dari penelitian ini diharapkan data mining mampu melakukan clustering terhadap data pemakaian material serta penggunaan metode K-Means memberikan gambaran hasil untuk segmentasi pemakaian material. Tujuannya agar perusahaan mampu melakukan dan meningkatkan persediaan terhadap material yang sering dipesan untuk setiap wilayah.
Kata kunci: segmentasi, pemakaian, material, k-means
Politeknik Caltex Riau
2018-11-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2102
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 16 - 27
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 16 - 27
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2102/968
Copyright (c) 2018 Nurul Azwanti
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2127
2019-08-09T10:31:23Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran 3D Klasifikasi Makhluk Hidup Kingdom Monera dan Protista Berbasis Desktop untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran 3D Klasifikasi Makhluk Hidup Kingdom Monera dan Protista Berbasis Desktop untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Bachrum, Hazimah Fatin
Edy Suranta G.S, Sugeng Purwantoro
Lestari, Indah
Klasifikasi Makhluk Hidup
Kingdom Monera dan Protista
Aplikasi Pembelajaran
Blender
Unity3D
Aplikasi Desktop
Classification of living creatures
Monera and Protista Kingdom
Learning Application
Blender
Unity3D
Desktop Application
Kingdom Monera dan Protista merupakan bagian dari materi pelajaran klasifikasi makhluk hidup yang diajarkan pada mata pelajaran biologi kelas VII SMP. Alat konvensional yang digunakan dalam penyampaian saat belajar yakni berupa gambar dan hewan yang diawetkan (untuk kingdom animalia). Kingdom Monera dan Protista merupakan makhluk mikro yang hanya bisa dilihat dengan bantuan mikroskop. Namun berdasarkan hasil pra riset, sebesar 54,3% guru menyatakan bahwa siswa belum mendapatkan materi pembelajaran untuk melihat makhluk mikro dengan mikroskop. Sehingga diperlukan alternatif media pembelajaran yang dapat memperlihatkan objek makhluk mikro tanpa menggunakan alat mikroskop. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka penyampaian materi dapat digabungkan dengan teknologi multimedia sebagai alternatif media pembelajaran. Oleh karena itu pada proyek akhir ini dirancang sebuah aplikasi pembelajaran klasifikasi makhluk hidup kingdom Monera dan Protista berbasis desktop. Berdasarkan pengujian manfaat yang telah dilakukan pada aplikasi ini didapatkan perbandingan antara belajar konvensional dan menggunakan aplikasi sebesar 30,8% : 65,7%, menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi dapat meningkatkan pemahaman sebesar 34,9%. Serta berdasarkan pengujian usabilitas didapatkan nilai sebesar 72,6% tingkat acceptable, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun sudah layak untuk digunakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa lebih memahami konsep pelajaran klasifikasi makhluk hidup kingdom Monera dan Protista menggunakan aplikasi
Monera and Protista kingdom are part the part of the classification of living creatures lesson that is biology subject at seventh (VII) grade of Junior High School. Conventional tools or instruments of the learning that are utilized can be some images or animal that preserved (for animalia kingdom). Monera and protista kingdom are micro-creatures which only can be observed with microscopes. However, based on pre-research results, about 54,3% of teachers stated that seventh grade students of Junior High School have not been equipped with the knowledge to use microscopes. So that, some alternative ways are required as learning media which can show micro-creature objects. To facilitate the undertanding of the subject, the delivery method that is given to the students can be combined with multimedia technology as an alternative learning media. Therefore, a learning application of classification of living creatures monera and protista kingdom was developed in this final project based on desktop platform application. Based on the benefit testing that has been done, the application can become an alternative learning media for classification of living creatures monera and protista kingdom. The result of the testing shows the comparison between conventional learning method and utilization of application, with 30.8% : 65.7%. This testing indicates the understanding of the students who had used this application increased in the amount of 34,9%. And based on the usability testing, acceptable value that is achiecved is 72,6%. That value shows that the application that has been developed is proper to be used. So, can be concluded that the students can be more understand about the concept of classification of living creatures monera and protista kingdom lesson by using this application.
Politeknik Caltex Riau
2019-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2127
10.35143/jkt.v5i1.2127
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 36-44
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 36-44
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2127/984
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2137
2019-08-09T19:03:52Z
jkt:ART
driver
Aplikasi Fuzzy Logic Memprediksi Intensitas Cahaya Lampu Pada Kandang Ternak Ayam Broiler
Aplikasi Fuzzy Logic Memprediksi Intensitas Cahaya Lampu Pada Kandang Ternak Ayam Broiler
Pamungkas, Catur Singgih Satrio
Manehat, Donatus Joseph
Mau, Sisilia Daeng Bakka
fuzzy logic
ayam broiler
intensitas cahaya lampu
suhu
kelembaban udara
fuzzy logic
ayam broiler
intensitas cahaya lampu
suhu
kelembabab udara
Indonesia merupakan salah satu negara dengan bidang peternakan besar, hampir setiap penduduk di Indonesia adalah peternak ayam, sapi, kambing terutama ayam Broiler. Di kota Kupang, NTT ayam Broiler sangatlah diminati oleh masyarakat sebagai ayam ras pedaging. Dalam pemeliharaan, ayam Broiler perlu perawatan khusus karena ayam Broiler rentan terhadap penyakit sehingga pertumbuhan ayam akan terhambat, faktor-faktor seperti suhu dan kelembapan udara juga dapat mempengaruhi pertumbuhan ayam. Masalah yang dihadapi ialah pada masa brooding para peternak masih sering meduga-duga kondisi suhu dan kelembaban udara dalam kandang. Sehingga peternak memberikan intensitas cahaya lampu yang kurang tepat, dapat menurunkan jumlah produksi dan kualitas serta menambah resiko kerugian selama pemeliharaan. Oleh karena itu, permasalahan dapat diatasi dengan cara menggunakan aplikasi fuzzy logic. Dalam penelitian ini, metode fuzzy logic yang digunakan adalah metode Mamdani dengan metode Mean of Maximum (MOM) untuk defuzzifikasinya. Sedangkan tool yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah Macromedia Dreamweaver 8. Aplikasi fuzzy logic pada kandang ternak ayam Broiler berhasil dikembangkan dan menghasilkan output intensitas cahaya lampu secara akurat dan tepat sehingga sangat membantu para peternak untuk mendapatkan hasil yang optimal. Hasilnya dapat ditampilkan pula berdasarkan kecamatan dalam bentuk grafik.
Indonesia is one of the countries with large livestock fields, almost every population in Indonesia is chicken, cow and goat breeder, especially broiler chicken. In the city of Kupang, NTT Broiler chicken is in great demand by the community as broilers. In breeding, Broiler chicken needs special treatment because Broiler chicken is susceptible to disease so that chicken growth will be inhibited, factors such as temperature and humidity can also affect chicken growth. The problem faced is that during the brooding period, breeder still often suspect the conditions of temperature and humidity in the cage. So, the breeder provides inappropriate light lamp intensity, can reduce the amount of production and quality and increase the risk of loss during breeding. Therefore, that problems can be overcome by using fuzzy logic applications. In this study, the fuzzy logic method used is the Mamdani method with the Mean of Maximum (MOM) method for defuzzification. While the tool used to build the application is Macromedia Dreamweaver 8. The fuzzy logic application for the Broiler chicken coop has been successfully developed and produces an accurate and precise output of light lamp intensity so it is very helpful for breeders to get optimal results. The results can also be displayed based on sub-districts in graphical form.
Politeknik Caltex Riau
2019-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2137
10.35143/jkt.v5i1.2137
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 1-9
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 1-9
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2137/970
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2259
2019-08-09T10:30:48Z
jkt:ART
driver
Analisa Kepribadian Pengguna Facebook Menggunakan Algoritma Support Vector Machine
Analisa Kepribadian Pengguna Facebook Menggunakan Algoritma Support Vector Machine
fahmi, belladina
Wibowo, Ardianto
Hajar, Dewi
Facebook
Text Mining
Support Vector Machine
Introvert
Ekstrovert
Facebook
Text Mining
Support Vector Machine
Introvert
Ekstrovert
Perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat banyaknya muncul media sosial yang salah satunya adalah Facebook. Dengan adanya Facebook, pengguna dapat saling bertukar informasi dan berinteraksi tanpa harus bertemu. Pada Facebook, pengguna dapat mengunggah status tanpa adanya batasan unggahan. Dari status Facebook pengguna dapat diketahui kepribadian seperti apa yang dimiliki oleh pengguna. Akan tetapi menganalisa kepribadian secara manual kebenarannya tidak bisa diketahui. Untuk menangani hal ini dibuatlah sebuah sistem yang dapat menganalisa kepribadian pengguna Facebook berdasarkan status yang pernah diunggahnya. Dari status Facebook pengguna dapat diambil informasi dengan menggunakan Facebook API dan mengolahnya menggunakan text mining. Setelah diolah status tersebut di kelompokkan menggunakan algoritma Support Vector Machine. Algoritma ini termasuk kedalam supervised learning dan merupakan metode klasifikasi yang menggunakan fungsi linear untuk mendapakan hasil yang terbaik.Hasil keluaran dari sistem ini berupa kepribadian Ekstrovert dan Introvert berdasarkan status yang pernah dibuat sebelumnya untuk menjadi tolak ukur oleh pengguna Facebook tersebut. Dari 158 data status Facebook didapatkan hasil pengujian sebesar 83,3% dari hasil perbandingan antara pengeluaran sistem yang dibuat dengan sistem yang telah ada. Pada pengujian black box didapatkan hasil 100% sistem dapat berjalan sesuai fungsinya. Sistem ini telah diuji kebergunaannya berdasarkan hasil kuesioner pada 50 orang pengguna Facebook sebesar 90,45%.
Technological developments are so rapidly making a lot of social media appear which one of them is Facebook. With Facebook, that users can exchange information and interact without having to meet each other. On Facebook, users can upload status without any upload restrictions. From that user's Facebook status, it can be known what kind of personality is owned by user. However, manually analyzing the personality its validity can not be unknown. From that problem we made a system that can analyze the personality of Facebook users based on the status that user once uploaded. From Facebook’s status user can be retrieved information by using Facebook API and process it using text mining. After the status already processed its grouped by Support Vector Machine algorithm. This algorithm belongs to supervised learning and is a classification method that uses linear functions to get the better results. The output of this system is personality based on Carl Jung's theory of Extrovert and Introvert based on the status ever made before to become a benchmark by the Facebook user. From 158 Facebook’s status data obtained test result equal to 83,3% from result of comparison between system expenditure made with existing system. On black box testing, 100% of the system can be obtained according to its function. This system has been tested for its usefulness based on the results of a questionnaire on 50 Facebook users by 90.45%.
Politeknik Caltex Riau
2019-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2259
10.35143/jkt.v5i1.2259
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 28-35
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 28-35
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2259/983
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2487
2019-08-09T10:30:29Z
jkt:ART
driver
Pengembangan Aplikasi Manajemen Turnamen XiangQi Sistem Knockout dan Round Robin PEXI Jambi
Sari, Cynthia Navela
Istoningtyas, Marrylinteri
Borroek, Maria Rosario
XiangQi
Turnamen
Knockout
Round Robin
PEXI
XiangQi
Turnamen
Knockout
Round Robin
PEXI
PEXI (Persatuan Xiangqi Indonesia) Pengprov Jambi is a united organization for XiangQi athletes especially in Jambi Province. Today, XiangQi tournament system in Jambi has used tournament management application, however it is just limited on Swiss Tournament System. That’s why if the tournament is held with other systems, which are Knockout and Round Robin, the management still uses manual method in determining the tournament pairing and calculation of player’s point. Since the calculation is still done manually, so there are mistakes in calculation player’s points and there are frequently deceptions in determining tournament pairing. Besides, the old application interface is needed to be upgraded in order to be more user-friendly to be used. Therefore, we require a development in system with complete tournament systems and more user-friendly interface to be used..
PEXI (Persatuan XiangQi Indonesia) Pengprov Jambi merupakan sebuah organisasi persatuan bagi atlet XiangQi khususnya di Provinsi Jambi. Saat ini sistem pertandingan XiangQi di Jambi sudah menggunakan aplikasi manajeman turnamen namun hanya terbatas pada Sistem Pertandingan Swiss. Sehingga jika turnamen diselenggarakan dengan sistem lainnya, yaitu Knockout dan Round Robin, pengelolaannya masih menggunakan metode manual dalam penentuan pairing pertandingan dan perhitungan poin peserta. Karena perhitungan poin masih dilakukan secara manual maka sering terjadi kesalahan dalam perhitungan poin peserta dan sering terjadi kecurangan dalam penentuan pairing pertandingan. Selain itu, interface sistem aplikasi yang telah ada perlu dikembangkan agar lebih user-friendly. Oleh karena itu, kita membutuhkan pengembangan sistem aplikasi dengan fitur sistem pertandingan yang lebih lengkap dan lebih user-friendly untuk digunakan.
Politeknik Caltex Riau
2019-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2487
10.35143/jkt.v5i1.2487
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 20-27
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 20-27
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2487/982
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2491
2019-08-08T15:07:23Z
jkt:ART
driver
Pengembangan Sistem Business Intelligence untuk Analisa Pola Tindak Pidana di Pengadilan Negeri Pekanbaru
mulyani, dea pricillia
wibowo, ardianto
Qudsi, Dini Hidayatul
Business Intelligence
OLAP
FRAMEWORK
PENGADILAN NEGERI
VISUALISASI
The District Court is an agency that handles criminal offenses in Pekanbaru. Based on the results of an interview with the Registrar's Office of Law, it is known that the Pekanbaru District Court reported and analyzed cases regarding the criminal acts of the Police and Prosecuting Office, where it was required to report criminal acts. Therefore, a website-based Business Intelligence (BI) system is built to process criminal data that is visualized into dashboards to support the Legal Registrar in obtaining criminal patterns that occur in Pekanbaru, and allows evaluating the internal performance of the Pekanbaru District Court, using the CI framework and use the PHP programming language. Based on UAT testing the function on the system has been successfully built and running well, usability testing results with a questionnaire to the Registrar's Office of Law, showing that the system is 94% easy to use, 91% studied, 95% useful, and 88% satisfying. And system efficiency found that the measurement of performance levels on web pages based on certain aspects get a percentage of 67% and the time needed to load a web page is a percentage of 70%.
Pengadilan Negeri sebagai suatu instansi yang mengurus tindak pidana yang ada di Pekanbaru. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Kepaniteraan Hukum didapatkan bahwa Pengadilan Negeri Pekanbaru melaporkan dan menganalisa mengenai tindak pidana ke instansi terkait yaitu Kepolisian dan Kejaksaan. Yang dibutuhkan dalam melaporkan tindak pidana adalah pola kriminal. Oleh sebab itu, dibangun sistem Business Intelligence (BI) berbasis website untuk mengolah data pidana yang divisusalisasikan ke dalam bentuk dashboard untuk mendukung pihak Kepaniteraan Hukum dalam mendapatkan pola kriminal yang terjadi di kota Pekanbaru, dan dapat mengevaluasi kinerja internal Pengadilan Negeri Pekanbaru, menggunakan framework CI dan menggunakan bahasa pemograman PHP. Berdasarkan pengujian UAT fungsi pada sistem telah berhasil dibangun serta berjalan dengan baik. Hasil pengujian usability menggunakan kuesioner kepada kepada pihak Kepaniteraan Hukum, menujukkan bahwa sistem ini 94% mudah digunakan, 91% dipelajari, 95% bermanfaat, dan 88% memuaskan. Dan efficiency sistem didapatkan bahwa pengukuran tingkat performa pada halaman web berdasarkan aspek tertentu yaitu mendapatkan persentase sebesar 67% dan waktu yang dibutuhkan untuk memuat sebuah halaman web didapatkan persentase sebesar 70%.
Politeknik Caltex Riau
2018-11-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2491
Jurnal Komputer Terapan; Vol 4 No 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 40 - 49
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Komputer Terapan November 2018; 40 - 49
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2491/969
Copyright (c) 2018 dea pricillia mulyani
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2514
2019-08-09T10:30:11Z
jkt:ART
driver
Implementation of Search Engine Optimization Techniques In Increasing Traffic of the Bima Utomo Waterpark Website
Implementation of Search Engine Optimization Techniques In Increasing Traffic of the Bima Utomo Waterpark Website
Sinaga, Tantri Hidayati
Hadinata, Edrian
SEO
Google
Website
Waterpark
SEO
Google
Website
Waterpark
Today's business people have generally used information technology for business activities, one of which is the use of a website as a medium to facilitate the promotion of business activities to a wider market. There are many ways that business people can use to promote the website pages they have for potential customers, the common methods used include using email blast, advertising using third party services, the use of social network media and media blog. One very effective way is to utilize search engine optimization techniques, this is because internet users often search for information through search engines like Google.
Search Engine Optimization (SEO) is a series of processes carried out systematically and aims to increase the volume and quality of traffic visited by search engines to certain websites by utilizing the search engine algorithm, which is called PageRank. The purpose of SEO is to place a website on the top position of search results based on certain keywords targeted.
This research will apply SEO techniques to increase the number of visitors to the Bima Utomo Waterpark website through the Google search engine. The results of this study are expected to increase the popularity of the Bima Utomo Waterpark website.
Para pelaku bisnis saat ini umumnya menggunakan teknologi informasi untuk kegiatan bisnis, salah satunya adalah penggunaan situs web sebagai media untuk memfasilitasi promosi kegiatan bisnis ke pasar yang lebih luas. Ada banyak cara yang dapat digunakan pebisnis untuk mempromosikan halaman situs web yang mereka miliki untuk pelanggan potensial, metode umum yang digunakan termasuk menggunakan ledakan email, iklan menggunakan layanan pihak ketiga, penggunaan media jaringan sosial dan media blog. Salah satu cara yang sangat efektif adalah dengan memanfaatkan teknik optimisasi mesin pencari, ini karena pengguna internet sering mencari informasi melalui mesin pencari seperti Google.
Search Engine Optimization (SEO) adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis dan bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas lalu lintas yang dikunjungi oleh mesin pencari ke situs web tertentu dengan memanfaatkan algoritma mesin pencari, yang disebut PageRank. Tujuan SEO adalah menempatkan situs web di posisi teratas hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan.
Penelitian ini akan menerapkan teknik SEO untuk meningkatkan jumlah pengunjung ke situs Waterpark Bima Utomo melalui mesin pencari Google. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan popularitas situs web Taman Air Bima Utomo.
Politeknik Caltex Riau
2019-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2514
10.35143/jkt.v5i1.2514
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 10-19
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Komputer Terapan Mei 2019; 10-19
2460-5255
2443-4159
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2514/981
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2676
2020-01-07T08:20:41Z
jkt:ART
driver
Aplikasi Pembelajaran Hiragana Bahasa Jepang Berbasis Android Menggunakan Speech Recognition
Anjasmara, Ryan
Lestari, Indah
Dewi, Meilany
Bahasa Jepang
Hiragana
, Levenshtein Distance
Speech Recognition
The alternative to learning Japanese is to use mobile learning. Based on comparisons made on the 7 popular Japanese language learning applications in the PlayStore, there is no Japanese language learning application that has a speech recognition feature for Japanese sentence pronunciation. In this study Japanese hiragana learning application was designed for sentences using speech recognition. This application uses google cloud speech-to-text for speech recognition features. The algorithm that is applied in this application is the levenshtein distance to compare the user's voice input with the text in the database. Android based application for users and the web for admin. Based on the results of testing the accuracy and success of detection, the ideal distance of the application receiving the user's voice input is 50 cm in a noise-free environment with a successful detection of 100%. In testing before and after using the application there was an increase in vocabulary knowledge of 44.48% after users used the application. Based on usability testing using SUS, the result is 73.01 which indicates that the application falls into the acceptable category.
Alternatif mempelajari bahasa Jepang adalah dengan menggunakan mobile learning. Berdasarkan perbandingan yang dilakukan terhadap 7 aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang populer di playstore, belum terdapat aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang memiliki fitur speech recognition untuk pengucapan kalimat Jepang. Pada penelitian ini dirancang aplikasi pembelajaran hiragana Jepang untuk kalimat menggunakan speech recognition. Aplikasi ini menggunakan google cloud speech-to-text untuk fitur speech recognition. Algoritma yang diterapkan pada aplikasi ini adalah levenshtein distance untuk membandingkan inputan suara pengguna dengan teks pada database. Aplikasi berbasis android untuk pengguna dan web untuk admin. Berdasarkan hasil pengujian akurasi dan keberhasilan deteksi, jarak ideal aplikasi menerima inputan suara pengguna adalah 50 cm pada lingkungan tanpa noise dengan keberhasilan deteksi sebesar 100%. Pada pengujian sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi terjadi peningkatan pengetahuan kosa kata sebesar 44.48% setelah pengguna menggunakan aplikasi. Berdasarkan pengujian usabilitas menggunakan SUS diperoleh hasil 73,01 yang menunjukkan bahwa aplikasi termasuk kedalam kategori acceptable.
Politeknik Caltex Riau
2019-11-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2676
10.35143/jkt.v5i2.2676
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 32 - 43
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 32 - 43
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v5i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2676/1059
Copyright (c) 2019 meilany dewi
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2729
2021-01-25T03:46:10Z
jkt:ART
driver
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/2729
2022-05-12T08:36:12Z
jkt:ART
driver
Ekstraksi Ciri Nodul Payudara Pada Citra Ultrasonografi Berdasarkan Fitur Posterior Menggunakan Metode Block Difference
Ekstraksi Ciri Nodul Payudara Pada Citra Ultrasonografi Berdasarkan Fitur Posterior Menggunakan Metode Block Difference
Tianur, Tianur
Edilla, Edilla
Citra USG
adaptive median filter
block difference
multilayer perseptron
Citra USG
adaptive median filter
block difference
multilayer perseptron
Pemeriksaan USG merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan untuk skrining kanker payudara namun hasilnya sangat subjektif. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang mampu mendiagnosa keganasan kanker payudara dari berbagai parameter, salah satunya parameter posterior. Ciri posterior yang digunakan ada tiga kelas yaitu posterior enhancement, posterior shadow dan no feature. Dalam beberapa kasus posterior, ciri dari posterior shadow dan no feature memiliki karakteristik yang sangat mirip. Hal ini membuat para ahli radiologi menilai berbeda.Â
Penelitian ini mengusulkan metode sederhana yaitu dengan mengekstraksi arean yang diduga memiliki ciri posterior dan ciri latar belakang. Dataset yang digunakan terdiri atas 121 citra USG payudara yang dikelompokan menjadi 84 kasus posterior enhancement, 16 kasus posterior shadow , dan 21 kasus no feature. Tahap awal, pra pengolahan citra nodul kanker payudara dimulai dengan mem-filter citra yang telah di-crop menggunakan adaptive median filter. Pra pengolahan citra USG payudara dilakukan untuk menghilangkan noise, marker dan label. Kemudian melakukan proses segmentasi. Citra hasil segmentasi di ekstraksi ciri dengan cara pengambilan nilai rata-rata intensitas dari area bawah nodul citra dengan metode block difference. Hasil klasifikasi citra nodul payudara menggunakan metode block difference mampu mencapai akurasi 86,78%.
Pemeriksaan USG merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan untuk skrining kanker payudara namun hasilnya sangat subjektif. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang mampu mendiagnosa keganasan kanker payudara dari berbagai parameter, salah satunya parameter posterior. Ciri posterior yang digunakan ada tiga kelas yaitu posterior enhancement, posterior shadow dan no feature. Dalam beberapa kasus posterior, ciri dari posterior shadow dan no feature memiliki karakteristik yang sangat mirip. Hal ini membuat para ahli radiologi menilai berbeda.Â
Penelitian ini mengusulkan metode sederhana yaitu dengan mengekstraksi arean yang diduga memiliki ciri posterior dan ciri latar belakang. Dataset yang digunakan terdiri atas 121 citra USG payudara yang dikelompokan menjadi 84 kasus posterior enhancement, 16 kasus posterior shadow , dan 21 kasus no feature. Tahap awal, pra pengolahan citra nodul kanker payudara dimulai dengan mem-filter citra yang telah di-crop menggunakan adaptive median filter. Pra pengolahan citra USG payudara dilakukan untuk menghilangkan noise, marker dan label. Kemudian melakukan proses segmentasi. Citra hasil segmentasi di ekstraksi ciri dengan cara pengambilan nilai rata-rata intensitas dari area bawah nodul citra dengan metode block difference. Hasil klasifikasi citra nodul payudara menggunakan metode block difference mampu mencapai akurasi 86,78%.
Politeknik Caltex Riau
2020-11-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2729
10.35143/jkt.v6i2.2729
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 2 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 109-118
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 109-118
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/2729/1454
Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer TerapanÂ
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3334
2020-01-07T08:20:41Z
jkt:ART
driver
Business Process Improvement on Carry Over Activity at Politeknik Caltex Riau
Peningkatan Proses Bisnis Kegiatan Carry Over pada Politeknik Caltex Riau
Ramadhana, Cakra Ramadhana
Chandra, Suryanto Elly
Business Process Improvement, Carry Over, Streamlining, Politeknik Caltex Riau
Business Process Improvement, Carry Over, Streamlining, Politeknik Caltex Riau
Politeknik Caltex Riau (PCR) is a college in Pekanbaru, Riau. PCR has business processes, one of which is Carry Over (CO) or short semester. Current business process of CO is not completely optimizing Information System of Academic (SIAK), such as scheduling, CO registration for student, and honorarium distribution for lecturer and/or laboratory assistant. It shows that current business process is not efficient yet and could be affecting business process of organization completely. Therefore, current business process of CO needs to be improved. The purpose is to improve the process for the better CO service for students. The method used for the improvement is Business Process Improvement (BPI), by implementing one of its tools called streamlining. The type of streamlining that is applied in the improvement of CO business processes including upgrading, standardization, bureaucracy elimination, and process cycle-time reduction. After the process improvement, there was a more concise CO service process with a total of 17 activities from the previous 19 activities. Improved CO process is also supported by the utilization of PCR Academic Information System.
Politeknik Caltex Riau (PCR) adalah sebuah perguruan tinggi di Pekanbaru, Riau. PCR memiliki proses bisnis, salah satunya adalah Carry Over (CO) atau semester pendek. Proses bisnis CO saat ini tidak sepenuhnya dilakuka dengan optimal, seperti penjadwalan, pendaftaran CO untuk siswa, dan distribusi honor untuk dosen dan atau laboran. Ini menunjukkan bahwa proses bisnis saat ini belum efisien dan dapat mempengaruhi proses bisnis organisasi secara keseluruhan. Oleh karena itu, proses bisnis CO saat ini perlu ditingkatkan. Tujuannya adalah untuk meningkatkan proses untuk layanan CO yang lebih baik bagi mahasiswa. Metode yang digunakan untuk perbaikan adalah Business Process Improvement (BPI), dengan mengimplementasikan salah satu alatnya yang disebut streamlining. Jenis streamlining yang diterapkan dalam peningkatan proses bisnis CO antara lain upgrading, standardization, bureaucracy elimination, dan process cycle-time reduction. Setelah perbaikan proses, ada proses layanan CO yang lebih ringkas dengan total 17 kegiatan dari 19 kegiatan sebelumnya. Peningkatan proses CO juga didukung oleh pemanfaatan Sistem Informasi Akademik PCR.
Politeknik Caltex Riau
2019-11-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3334
10.35143/jkt.v5i2.3334
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 22 - 31
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 22 - 31
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v5i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3334/1058
Copyright (c) 2019 Cakra Ramadhana Ramadhana, Suryanto Elly Chandra
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3336
2020-01-07T08:20:41Z
jkt:ART
driver
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan Dengan Metode Analytical Hierarchy Process
Gustian, Dudih
Nurhasanah, Maryam
Arip, Muhammad
Perekrutan Karwayan
Analytical Hierarchy Process
Perusahaan
The recruitment process is one of the routine activities undertaken by a company in fulfilling one of its targets and achievements. Therefore objective, transparent and professional recruitment process must be done for the fulfillment of human resources that comply with the required criteria. But this is sometimes not in accordance with expectations so that the company feels difficulties in placing employees as needed. This study used the Analytical Hierarchy Process method with several criteria including written test results, interviews, soft skills, Experience and Grooming. This research provides solutions for companies to facilitate the process of decision making precisely with the availability of accurate prospective employee data information, in order to comply with the criteria that the company needs, and can Subjeciating the recruitment process. The benefits are expected to get the criteri according to the needs of the company, and the selection of employees faster and precise in decision making on the destruction. This study resulted that by this method helps management in the process of selection of employees objectively with values of 0.21231, 0.21055, 0.21020, 0.18829 and 0.17865, which are tested from 5 new program candidates.
Proses perekrutan karwayan merupakan salah satu kegiatan rutin yang dilakukan oleh sebuah perusahaan dalam memenuhi salah satu target dan capaiannya. Oleh karena itu proses perekrutan yang obyektif, transparan serta profesional harus dilakukan demi pemenuhan sumber daya manusia yang sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Namun hal ini terkadang tidak sesuai dengan harapan sehingga perusahaan merasa kesulitan dalam menempatkan karyawan sesuai yang dibutuhkan. Penelitian ini mengguna metode Analytical Hierarchy Process dengan beberapa kriteria diantaranya hasil tes tertulis, wawancara, soft skill, Experience dan Grooming. Penelitian ini memberikan solusi bagi perusahaan agar mempermudah dalam proses pengambilan keputusan secara tepat dengan tersedianya informasi data calon karyawan yang akurat, agar sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan perusahaan, selain itu dapat mengurangi subjetifitas proses rekrutmen. Manfaatnya diharapkan mendapatkan kriteri sesuai dengan kebutuhan perusahaan, dan pemilihan karyawan lebih cepat dan tepat dalam pengambilan keputusan pada perusaaan. Penelitian ini menghasilkan bahwa dengan metode ini membantu pihak manajemen dalam perangkingan dalam proses seleksi karyawan secara obyektif dengan nilai 0.21231, 0.21055, 0.21020, 0.18829 dan 0.17865, yang diujikan dari 5 calon karwayan baru.
Politeknik Caltex Riau
2019-11-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3336
10.35143/jkt.v5i2.3336
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 1 - 12
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 1 - 12
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v5i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3336/1056
Copyright (c) 2019 dudih gustian
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3337
2020-01-07T08:20:41Z
jkt:ART
driver
Sistem Computer Based Test Try Out Uji Kompetensi Ners Berbasis Website Menggunakan Metode Prototyping (Studi Kasus: Fakultas Ilmu KeperawatanUniversitas Riau)
Sepriyanda, Randy
Sari, Rika Perdana
Fitrisia, Yuli
Uji Kompetensi Ners Indonesia
Computer Based Test
Metode Prototyping
Uji Kompetensi Ners Indonesia (UKNI) yaitu merupakan suatu proses untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap, sesuai dengan standar profesi guna memberikan jaminan bahwa perawat mampu melaksanakan peran profesinya secara aman dan efektif di masyarakat. Uji kompetensi ners Indonesia menggunakan komputer (Computer Based Test/CBT). Sebelum melaksanakan UKNI yang akan dilaksanakan nasional di perguruan tinggi program studi keperawatan, mahasiswa terlebih dahulu melakukan try out uji kompetensi ners sebagai langkah untuk mempersiapkan diri. Hal ini juga terjadi di Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Riau (FKp-UR). Selama ini kegiatan try out dilaksanakan secara konvensional yaitu menggunakan kertas sebagai media dalam melaksanakannya, sehingga menyebabkan mahasiswa menjadi tidak terbiasa dalam melaksanakan UKNI berbasis CBT. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah sistem CBT try out di FKp-UR, diharapkan dengan dibangunnya sistem tersebut, mahasiswa mampu membiasakan diri dalam menggunakan CBT pada saat melaksanakan UKNI. Hasil dari penelitian diketahui bahwa pada tahap pembangunan sistem menggunakan metode prototyping sebanyak empat kali putaran, sehingga kebutuhan dari user terhadap sistem dapat terpenuhi dengan maksimal.
Kata kunci: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Riau ,Try Out, Uji Kompetensi Ners Indonesia, Computer Based Test (CBT), user acceptence test, performance efficiency, usabilty, security.
Uji Kompetensi Ners Indonesia (UKNI) yaitu merupakan suatu proses untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap, sesuai dengan standar profesi guna memberikan jaminan bahwa perawat mampu melaksanakan peran profesinya secara aman dan efektif di masyarakat. Uji kompetensi ners Indonesia menggunakan komputer (Computer Based Test/CBT). Sebelum melaksanakan UKNI yang akan dilaksanakan nasional di perguruan tinggi program studi keperawatan, mahasiswa terlebih dahulu melakukan try out uji kompetensi ners sebagai langkah untuk mempersiapkan diri. Hal ini juga terjadi di Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Riau (FKp-UR). Selama ini kegiatan try out dilaksanakan secara konvensional yaitu menggunakan kertas sebagai media dalam melaksanakannya, sehingga menyebabkan mahasiswa menjadi tidak terbiasa dalam melaksanakan UKNI berbasis CBT. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah sistem CBT try out di FKp-UR, diharapkan dengan dibangunnya sistem tersebut, mahasiswa mampu membiasakan diri dalam menggunakan CBT pada saat melaksanakan UKNI. Hasil dari penelitian diketahui bahwa pada tahap pembangunan sistem menggunakan metode prototyping sebanyak empat kali putaran, sehingga kebutuhan dari user terhadap sistem dapat terpenuhi dengan maksimal.
Kata kunci: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Riau ,Try Out, Uji Kompetensi Ners Indonesia, Computer Based Test (CBT), user acceptence test, performance efficiency, usabilty, security.
Politeknik Caltex Riau
2019-11-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3337
10.35143/jkt.v5i2.3337
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 13 - 21
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 13 - 21
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v5i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3337/1057
Copyright (c) 2019 Randy Sepriyanda, Rika Perdana Sari, Yuli Fitrisia
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3338
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
FFB, Android, RGB, K-NN Application to detect Maturity of Palm Oil's Fresh Fruit Bunches (FFB) Based on Color Composition using K-NN algorithm
TBS, Android, RGB, K-NN APLIKASI PENDETEKSIAN KEMATANGAN TANDAN BUAH SEGAR (TBS) KELAPA SAWIT BERDASARKAN KOMPOSISI WARNA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NN
Rifqi, Muhammad
Akbar, Memen
Fitrisia, Yuli
Maturation process of Fresh Fruit Bunches (FFB) palm oil can see by the changes of the skin color. Only FFB’s worth to processed that will be carried by truck to the factory. However, for this time FFB’s raw still carried to the factory. The result of this research is a web base application that organize by admin to organize data training and an android based application that can predict which FFB’s worth carrying or not to factory. The farmer just needs to take a picture of FFB’s, then the application will predict the label. The prediction result obtained is FFB’s worth to carried or not. The feature extraction that used is RGB color, then the numeric value that gotten will processed using algorithm. The algorithm that is used is k-nearest neighbor. Based on the test performed, application has reach the accuration 85% with K value = 7.
Proses pematangan tandan buah segar (TBS) kelapa sawit dapat dilihat dari perubahan warna kulit buahnya. Hanya TBS yang layak untuk diolah yang akan diangkut truk untuk dibawa ke pabrik. Akan tetapi, untuk saat ini TBS yang tidak layak angkut tetap terangkut ke pabrik. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis web yang dikelola admin untuk mengelola data training dan aplikasi berbasis android yang dapat memprediksi TBS yang layak dan tidak layak angkut ke pabrik. Petani cukup memfoto TBS, kemudian aplikasi akan memprediksi label. Hasil prediksi yang didapatkan berupa TBS kelapa sawit layak angkut dan tidak layak angkut. Ekstraksi ciri yang digunakan adalah warna RGB, nilai numerik yang didapat dari ekstraksi ciri kemudian diolah dengan algoritma. Algoritma yang digunakan pada aplikasi ini adalah k-nearest neighbor. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, aplikasi memiliki tingkat akurasi mencapai 92% dengan nilai K=7.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3338
10.35143/jkt.v6i1.3338
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 99 - 108
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 99 - 108
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3338/1366
Copyright (c) 2020 Muhammad Rifqi, Memen Akbar, Yuli Fitrisia
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3341
2020-01-07T08:20:40Z
jkt:ART
driver
Performance Analysis Of Star Schema Data Modeling On Library Data
Analisis Kinerja Pemodelan Data Star Schema Pada Data Perpustakaan
Nurmalasari, Dini
Zulvi, Mutia Sari
Hanifah, Puja
Skema Bintang
OLAP
Perpustakaan
Star schema
OLAP
Library
Lybrary information system whose data began to be organized from 2013 to the present, has recorded 5,477,618 library collections consisting of books, magazines, journals, CDs and so on. While the number of lending transactions continues to grow each year, although the development is not yet significant, it is recorded at around 3% every day. To help the process of analyzing library data patterns, a web-based system has been created using OLAP (Online Analytical Process) technology, with multidimensional data-based data modeling. To prove the simplicity of multidimensional data-based design, access time and join efficiency, in this study the selected data modeling is a star schema. The test results show that the star schema performance in library data is influenced by the amount of data, the cleaning process and the number of joins.
Politeknik Caltex Riau
2019-11-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3341
10.35143/jkt.v5i2.3341
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 44 - 53
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 44 - 53
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v5i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3341/1060
Copyright (c) 2019 Dini Nurmalasari
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3360
2020-01-07T08:20:40Z
jkt:ART
driver
Game Genre for History Education Game based on Pedagogy and Learning Content
Game Genre untuk Permainan Pendidikan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content
Novayani, Wenda
Learning history is learning about several facts in the past, where the learner contains several facts about history. One of the difficulties in learning history is memorized several facts. The memorization learning process can be improved by giving the entertainment experience. Before a game is built, the genre is the most important thing that needs to be defined first. The selection of genre for history learning games is very important because it will determine the effectiveness of the content in conveying the content of the story from the subject matter. It makes students not only know the names of the characters, the dates, and events, but also can convey moral values and patriotism and have critical thinking. In this study, characteristics compatibility is performed from five-game genres, which are a simulation, strategy, action, puzzle and role-playing, and its compatibility with the pedagogy of history learning. As a result, each genre has a different chance, but the RPG genre then followed by a strategy game genre that is found to be very potential and compatible for delivering history learning.
Belajar sejarah adalah belajar tentang masa lalu, dimana pembelajaranya berisikan beberapa fakta tentang sejarah tersebut. Salah satu kesulitan dalam belajar sejarah adalah menghafal. Proses pembelajaran yang bersifat hafalan tersebut dapat diatasi dengan belajar yang menyenangkan dan menarik melalui permainan. Sebelum suatu permainan dibangun, terlebih dahulu harus menetapkan genre dari permainan tersebut. Pemilihan genre untuk permainan pembelajaran sejarah sangatlah penting karena akan menentukan efektif atau tidaknya dalam penyampaian isi cerita dari materi pelajaran, sehingga siswa tidak hanya mengetahui nama tokoh, tanggal dan kejadiannya saja tetapi juga dapat menyampaikan nilai moral dan patriotisme serta memiliki pemikiran yang kritis. Pada penelitian ini dilakukan pencocokan karakteristik dari lima genre game yang terdiri dari genre simulation, strategy, action, fuzzle dan role-playing dan kesesuainya dengan pedagogi pembelajaran sejarah. Hasil dari penelitian ini yaitu masing-masing genre memiliki peluang yang berbeda, selanjutnya dibahas di dalam bab pembahasan, namun role playing genre kemudian diikuti genre game strategi merupakan genre yang sangat memungkinkan dan cocok untuk penyampaian pembelajaran sejarah yang sesuai dengan pedagogi pembelajaran sejarah.
Politeknik Caltex Riau
2019-11-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3360
10.35143/jkt.v5i2.3360
Jurnal Komputer Terapan; Vol 5 No 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 54 - 63
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Komputer Terapan November 2019; 54 - 63
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v5i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3360/1061
Copyright (c) 2019 Wenda Novayani
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3396
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
User experience on the Implementation of Virtual Reality as Learning Media for Children with Autism
User experience pada Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Anak Pengidap Autisme
Soraya Isabella, Dea Ismy
Martono, Kurniawan Teguh
Eridani, Dania
Children with autism have a less response to stimuli that come from other people or circumstances that are around it so that children find it difficult to receive information from teachers about how to perform self-care skills compared to normal children their age. Therefore one type of learning media is needed to train the skills of children with autism in self-care. On the other hand, optimizing VR technology as a learning media about self-care for children with autism is still limited. This Human Centered Design (HCD) method is used in making User experience on VR as a learning media for children with autism. The flow of research starts from the study of literature, analysis of usage context, analysis of user needs, making solution designs, evaluating solution designs, results and conclusions. User experience Questionnaire (UEQ) was chosen as a measure and evaluation of application user experience because UEQ allows rapid assessment of a product and data analysis tools are available. The results of research conducted at SLB Negeri Semarang and SLB Putra Mandiri show the average value obtained from the evaluation of user experience applications using UEQ namely at Attractiveness of 1.41, Perspicuity of 1.80, Efficiency of 1.28, Dependability of 1 , 80, Stimulation of 1.49, Novelty of 1.39, and it can be concluded that the design according to the UEQ scale has a positive user experience because all scales above 0.8.
Anak pengidap autisme memiliki respon yang kurang terhadap stimulus yang datang dari orang lain atau keadaan yang ada disekitarnya sehingga anak sulit untuk menerima informasi dari guru tentang bagaimana untuk melakukan keterampilan perawatan diri dibandingkan dengan anak normal seusianya. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran untuk melatih keterampilan anak pengidap autisme dalam perawatan diri. Disisi lain, pengoptimalan teknologi VR sebagai media pembelajaran tentang perawatan diri untuk anak pengidap autisme masih jarang. Metode HCD ini digunakan dalam pembuatan User experience pada VR sebagai media pembelajaran untuk anak pengidap autisme. Alur penelitian yang dilakukan dimulai dari studi literatur, analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan user, pembuatan desain solusi, evaluasi desain solusi, hasil dan kesimpulan. User experience Questionnaire (UEQ) dipilih sebagai alat ukur dan evaluasi user experience aplikasi karena UEQ memungkinkan penilaian yang cepat dari sebuah produk dan sudah tersedia data analisys tools. Hasil penelitian yang diadakan di SLB Negeri Semarang dan SLB Putra Mandiri menunjukkan nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil evaluasi user experience aplikasi menggunakan UEQ yaitu pada Attractiveness sebesar 1,41, Perspicuity sebesar 1,80, Efficiency sebesar 1,28, Dependability sebesar 1,80, Stimulation sebesar 1,49, Novelty sebesar 1,39, dan dapat dikatakan bahwa desain menurut skala UEQ memiliki user experience yang positif karena semua skala diatas 0.8.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3396
10.35143/jkt.v6i1.3396
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 1 - 12
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 1 - 12
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3396/1357
Copyright (c) 2020 Dea Ismy Soraya Isabella, Kurniawan Teguh Martono, Dania Eridani
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3411
2021-06-24T01:54:41Z
jkt:ART
driver
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3411
2021-06-24T02:01:38Z
jkt:ART
driver
Implementation of Haar Cascade Classifier for Face Detection and Grayscale Image Transformation Using OpenCV
Penerapan Haar Cascade Classifier dalam Mendeteksi Wajah dan Transformasi Citra Grayscale Menggunakan OpenCV
Yulina, S
Deteksi Wajah, Haar Cascade Classifier, Komputer Visi, OpenCV
Computer Vision
Face Detection
Haar Cascade Classifier
OpenCV
Face detection applications on digital images are very necessary in the process of face recognizing. This application is widely used in various disciplines, one of them is computer vision such as biometric recognition systems, search systems, and security systems. Computer vision is a combination of artificial intelligence and machine learning. It can gain informations from image and video by using computer algorithms. Many previous studies have developed face detection applications with various algorithms with certain programming languages. The detection of an object is the most important part in computer vision. Determining an accurate face location is still a challenging task for researchers. The location of the face is the main step in computer vision to find the face part in the input image. Open Source Computer Vision Library (OpenCV) is software that allows open-source library containing supporting object detection that is easily accessed into the Java programming language. Haar cascade classifier is one of the algorithms used for object detection. This algorithm can convert an object quickly by taking the number of images in a square shape on an image. In this study, discussing the application of face detection in digital images using the Haar Cascade Classifier and the transformation of images into gray / grayscale images using the OpenCV library. The results in this study have 100% accuracy in input images that have objects in the frontal position.
Aplikasi pendeteksi wajah pada citra digital sangat diperlukan dalam proses pengenalan wajah seseorang. Aplikasi ini banyak dimanfaatkan pada berbagai disiplin ilmu, salah satunya ilmu komputer visi(computer vision) seperti sistem pengenalan biometrik, sistem pencarian, dan sistem keamanan. Komputer visi ini merupakan gabungan dari ilmu artificial intelligent dan machine learning. Komputer visi ini bertujuan agar sebuah komputer dapat memahami citra dan video. Banyak penelitian terdahulu yang telah mengembangkan aplikasi deteksi wajah dengan berbagai algoritma tertentu dengan bahasa pemrograman tertentu. Pendeteksian sebuah objek merupakan bagian terpenting didalam komputer visi. Untuk mendeteksi sebuah objek diperlukan algoritma. Open Source Computer Vision Library (OpenCV) adalah sebuah software yang bersifat open-source yang berisikan library yang mendukung pendeteksian objek yang mudah diimpor kedalam bahasa pemrograman Java. Haar cascade classifier adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk mendeteksi objek. Algoritma ini dapat mendeteksi sebuah objek secara cepat dengan mengambil jumlah piksel dalam bentuk persegi pada sebuah citra gambar. Pada penelitian ini, membahas tentang aplikasi deteksi wajah pada citra digital menggunakan Haar Cascade Classifier dan transformasi citra menjadi citra keabuan/grayscale mengunakan library OpenCV.
Politeknik Caltex Riau
2021-06-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3411
10.35143/jkt.v7i1.3411
Jurnal Komputer Terapan; Vol 7 No 1 (2021): Jurnal Komputer Terapan; 100-109
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Komputer Terapan; 100-109
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v7i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3411/1681
Copyright (c) 2021 Jurnal Komputer TerapanÂ
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3413
2022-04-20T02:31:45Z
jkt:ART
driver
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3413
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
APLIKASI TERINTEGRASI UNTUK PENGELOLAAN NILAI ANGKA KREDIT KENAIKAN PANGKAT / JABATAN AKADEMIK DOSEN BERBASIS SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE
Dewi, Meilany
Wibowo, Ardianto
Arifin, Satria Perdana
SOA, Integrasi Data, Angka Kredit Dosen
Kenaikan jabatan akademik dosen merupakan bentuk pemberian penghargaan pemerintah atas prestasi kerja yang dicapai dosen. Dalam implementasinya, setiap dosen melakukan rekapitulasi penilaian angka kreditnya secara mandiri sesuai dengan format yang terdapat pada petunjuk pelaksana teknis. Pada setiap prosesnya, dosen dihadapkan dengan berbagai kebutuhan data yang tersebar di berbagai tempat sesuai dengan komponen penilaian jabatan akademik. Pada beberapa kampus, data-data yang diperlukan oleh dosen sudah tersedia dalam Sistem Informasi terpisah yang menangani setiap fokus kegiatan yang berbeda. Sebagai contoh, di Politeknik Caltex Riau terdapat sebuah Sistem Informasi yang menangani kegiatan penelitian, pengabdian kepada masyarakat, serta unsur penunjang lainnya seperti kepanitiaan (www.uppm.pcr.ac.id). Dengan keberadaan Sistem Informasi tersebut, setiap dosen yang sedang melengkapi persyaratan angka kredit seharusnya tidak perlu lagi menuliskan ulang ke dalam berkas angka kredit karena data-data yang diperlukan sudah tersedia di berbagai sistem secara terpisah. Untuk itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi terintegrasi agar data-data yang digunakan sebagai pengajuan angka kredit dapat diintegrasikan ke dalam sebuah aplikasi tunggal yang siap dimanfaatkan oleh dosen. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memanfaatkan Service Oriented Architecture (SOA). Dengan adanya aplikasi ini, dosen tidak perlu lagi untuk menelusuri dan menuliskan ulang data pada setiap komponen penilaian sesuai dengan format pada petunjuk pelaksana teknis penilaian angka kredit. Aplikasi yang dikembangkan telah diuji melalui implementasi kasus pada lingkungan Politeknik Caltex Riau.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3413
10.35143/jkt.v6i1.3413
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 13 - 24
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 13 - 24
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3413/1358
Copyright (c) 2020 meilany dewi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3427
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
Rancang Bangun Puzzle al-Quran Elektronik Mengunakan Mikrokontroler dan Modul Suara DFR0299
Rancang Bangun Puzzle al-Quran Elektronik Mengunakan Mikrokontroler dan Modul Suara DFR0299
Hidayat, Hidayat
Hayat, Mustopa Nur
Puzzle al-Quran, Mikrokontroler, Modul Suara DFR0299
Puzzle al-Quran, Mikrokontroler, Modul Suara DFR0299
Paper ini memaparkan perancangan sebuah perangkat puzzle al-Quran elekronik yang dapat digunakan untuk pengenalan al-Qur’an pada anak usia dini melalui permainan puzzle. Permainan puzzle sendiri dibedakan pada puzzle manual dan permainan puzzle elektronik. Kedua jenis permainan puzzle manual maupun permainan elektronik memiliki kelemahan tersendiri. Permainan puzzle manual tidak memiliki sistem pengoreksian puzzle untuk menilai benar atau tidak setiap potongan puzzle yang dipasang jika bentuk puzzle memiliki bentuk yang sama. Sedangkan permainan puzzle elektronik yang menggunakan perangkat komputer atau pun perangkat smartphone dapat mengurangi pergerakan motorik fisik seperti halnya pada permainan puzzle manual. Metoda yang digunakan adalah metoda eksperimen dengan melakukan percobaan-percobaan pada setiap rangkaian elektronik yang digunakan. Perangkat yang dibangun adalah permainan puzzle manual yang dilengkapi perangkat elektronik agar dapat memberikan koreksi pada saat terjadi kesalahan pemasangan puzzle. Perangkat elektronik yang dibangun terdiri mikrokontroler sebagai pengolah data, modul suara DFR0299 sebagai modul yang berfungsi untuk menjalankan dokumen suara serta LCD dan LED sebagai penampil panduan permainan puzzle. Hasil perancangan menunjukkan perangkat yang dirancang telah berfungsi dengan baik. Setiap puzzle surat al-Qur’an yang disusun dapat melantunkan suara surat yang dipilih.
Paper ini memaparkan perancangan sebuah perangkat puzzle al-Quran elekronik yang dapat digunakan untuk pengenalan al-Qur’an pada anak usia dini melalui permainan puzzle. Permainan puzzle sendiri dibedakan pada puzzle manual dan permainan puzzle elektronik. Kedua jenis permainan puzzle manual maupun permainan elektronik memiliki kelemahan tersendiri. Permainan puzzle manual tidak memiliki sistem pengoreksian puzzle untuk menilai benar atau tidak setiap potongan puzzle yang dipasang jika bentuk puzzle memiliki bentuk yang sama. Sedangkan permainan puzzle elektronik yang menggunakan perangkat komputer atau pun perangkat smartphone dapat mengurangi pergerakan motorik fisik seperti halnya pada permainan puzzle manual. Metoda yang digunakan adalah metoda eksperimen dengan melakukan percobaan-percobaan pada setiap rangkaian elektronik yang digunakan. Perangkat yang dibangun adalah permainan puzzle manual yang dilengkapi perangkat elektronik agar dapat memberikan koreksi pada saat terjadi kesalahan pemasangan puzzle. Perangkat elektronik yang dibangun terdiri mikrokontroler sebagai pengolah data, modul suara DFR0299 sebagai modul yang berfungsi untuk menjalankan dokumen suara serta LCD dan LED sebagai penampil panduan permainan puzzle. Hasil perancangan menunjukkan perangkat yang dirancang telah berfungsi dengan baik. Setiap puzzle surat al-Qur’an yang disusun dapat melantunkan suara surat yang dipilih.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3427
10.35143/jkt.v6i1.3427
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 25 - 36
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 25 - 36
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3427/1359
Copyright (c) 2020 Hidayat Hidayat
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3468
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
Analisa Jenis Interaksi Masyarakat dengan Akuisisi Data Sosial Media Pemerintah KAB/Kota Provinsi Riau: Indonesia
Analisa Jenis Interaksi Masyarakat dengan Akuisisi Data Sosial Media Pemerintah KAB/Kota Provinsi Riau: Analisa Jenis Interaksi Masyarakat dengan Akuisisi Data Sosial Media Pemerintah
Najwa, Nina Fadilah
Yuliska, Yuliska
Syaliman, Khairul Umam
Akuisisi data
Facebook
Interaksi
Data Acquisition
Facebook
Interactions
This study aims to analyze the type of interaction which is done by acquiring City/District Government’s Facebook Fan page. The acquisition of Facebook Fan page is performed by identifying the number of followers, the number of likes of the page, the number of postings, the number of comments, the number of shared postings and the number of likes of postings. We perform the acquisition in 90 days. Based on the result of data acquisition on 13 Cities/Districts in Riau Province, it indicates that 100% City/District Governments have performed One-Way Push Interaction and 70% of them classified as Two-Way Pool interaction. As for network co-designer of service Interaction, we found that Bengkalis District is the most active in implementing this type of interaction. Based on the results of analyzing the type of interaction between citizens and local governments in Riau Province, most of the Social media Fan Page of local governments are passive. The Collaboration of governments and citizens, which is based on the number of shared postings is classified as low. The next study may discuss the strategy that can be implemented by the governments to maximize the use of social media as media to interact and communicate with the citizens.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jenis interaksi yang dilakukan dengan cara mengakuisisi Fanpage Facebook yang dimiliki oleh pemerintah Kab/Kota. Akuisisi Fanpage Facebook dilakukan dengan cara mengidentifikasi jumlah pengikut (followers), jumlah suka pada pages tersebut (like pages), jumlah postingan (post), jumlah komentar (comments), jumlah postingan yang disebar (shared), dan jumlah suka pada postingan (like post). Proses akuisisi data dilakukan selama 90 hari. Berdasarkan hasil akuisisi data yang dilakukan pada 13 Kab/Kota di provinsi Riau, menunjukkan bahwa 100% pemerintah Kab/Kota telah melakukan jenis interaksi One-Way Push (interaksi satu arah). Untuk kategori interaksi Two-Way Pool (interaksi dua arah) sebanyak 70%, sedangkan jenis interaksi network co-designer of service, yang paling aktif adalah Kabupaten Bengkalis. Berdasarkan hasil analisa jenis interaksi antara masyarakat dan Pemerintah Kab/Kota di wilayah provinsi Riau, sebagian besar halaman media sosial dari Kab/Kota di provinsi Riau masih tergolong pasif. Kolaborasi antara pemerintah dan masyarakat berdasarkan keaktifan dalam membagikan postingan tergolong masih rendah. Penelitian selanjutnya dapat membahas strategi yang dibutuhkan oleh pemerintah untuk dapat memaksimalkan manfaat sosial media sebagai sarana interaksi dan komunikasi dengan masyarakat.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3468
10.35143/jkt.v6i1.3468
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 37 - 46
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 37 - 46
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3468/1360
Copyright (c) 2020 nina fadilah najwa
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3480
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
Implementasi Analytic Network Process untuk Penentuan Tempat Pembuangan Akhir
Windarto, Yudi Eko
Windasari, Ike Pertiwi
Winarto, Oki
Tempat Pembuangan Akhir, Metode, Analytic Network Process
The development of life style has a negative impact that the more waste generated every day, no exception conditions in Pemalang city therefore it is necessary to focusing in the processing of waste good and efficient waste in landfill. The process of choosing landfill location is one of the important aspects and many things to be aware of. To get an objective and accurate decision is now required the processing of computerized data with modern methods using a decision support system. The method used in this system is the Analytic Network Process or abbreviated ANP. This method will be implemented on the data processing to determine the best end disposal area in a region and will be displayed visually using the map Carto. With the existence of this system will give results of ranking and overview of the best area to be built a landfill in the area. The system is built using the PHP programming language and SQL database.
Perkembangan gaya hidup memiliki dampak negatif yaitu semakin banyak limbah yang dihasilkan setiap hari, tak terkecuali kondisi di Kabupaten Pemalang oleh karena itu diperlukan juga pengolahan limbah sampah yang baik dan efisien di Tempat Pembuangan Akhir. Proses pemilihan lokasi Tempat Pembuangan Akhir itu merupakan salah satu aspek penting dan banyak hal yang harus diperhatikan. Untuk mendapatkan keputusan yang objektif dan akurat kini diperlukan pengolahan data komputerisasi dengan metode modern menggunakan sistem pendukung keputusan. Metode yang digunakan di dalam sistem ini ialah Analytic Network Process atau disingkat menjadi ANP. Metode ini akan diimplementasikan pada pengolahan data untuk menentukan Tempat Pembuangan Akhir yang terbaik di suatu daerah dan akan ditampilkan secara visual menggunakan peta carto. Sistem ini akan memberikan hasil peringkat dan gambaran daerah yang terbaik untuk dibangun sebuah Tempat Pembuangan Akhir pada suatu daerah. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database SQL.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3480
10.35143/jkt.v6i1.3480
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 47 - 58
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 47 - 58
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3480/1361
Copyright (c) 2020 Yudi Eko Windarto
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3546
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
Klasifikasi Jenis Kacang-Kacangan Berdasarkan Tekstur Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
Klasifikasi Jenis Kacang-Kacangan Berdasarkan Tekstur Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
Al Rivan, Muhammad Ezar
Rachmat, Nur
Ayustin, Monica Rizki
Classification
GLCM
ANN
Klasifikasi
GLCM
JST
Classification of types of beans is done on red beans, green beans, and peanuts. Texture features are obtained using the Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) algorithm. The algorithm used to do the classification is Artificial Neural Networks (ANN). Experiments carried out with 3 different numbers of neurons in the hidden layer. Also, there are 17 types of training functions used. Each experiment scenario was repeated 5 times. Based on the experimental scenario, the best results are 99.8% for accuracy, 99.6% for precision and 99.8% for recall using 20 neurons in the hidden layer.
Klasifikasi jenis kacang-kacangan dilakukan terhadap kacang merah, kacang hijau dan kacang tanah. Fitur tekstur diperoleh dengan menggunakan algoritma Gray Level Co-occurence Matrix (GLCM). Algoritma yang digunakan untuk melakukan klasifikasi yaitu Jaringan Syaraf Tiruan (JST). Eksperimen dilakukan dengan 3 jumlah neuron yang berbeda pada hidden layer. Selain itu training function yang digunakan ada 17 jenis. Setiap skenario eksperimen diulang sebanyak 5 kali. Berdasarkan skenario eksperimen yang telah dilakukan hasil yang terbaik yaitu 99,8% untuk accuracy, 99,6% untuk precision dan 99,8% untuk recall dengan menggunakan 20 neuron pada hidden layer.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3546
10.35143/jkt.v6i1.3546
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 89 - 98
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 89 - 98
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3546/1365
Copyright (c) 2020 Muhammad Ezar Al Rivan, Nur Rachmat, Monica Rizki Ayustin
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3562
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
IMPLEMENTATION OF MADM SELECTION OF SQUAD E-SPORT MOBILE LEGEND MEMBERS USING MULTI-STAGE AHP
IMPLEMENTASI MADM PEMILIHAN ANGGOTA SQUAD E-SPORT MOBILE LEGEND MENGGUNAKAN MULTI-STAGE AHP
Anggraini, Erika Dewi
Hadikurniawati, Wiwien
E - Sports is an electronic-based sport that provided with internet or online networks, it takes more than one person to played. Mobile Legend is an online game that is often competed in E-Sport. Many competitions makes the player of Mobile Legend want to join. In a Mobile Legend, 5 players are required to join a group to play in the game. In this case, Nyanyah Squad only looked for 3 members to join the group. Many players want to join this group make the group leader confused, so a system is needed to help determine group members. In this study using the MADM (Multi-Atribute Decission Making) multi-stage AHP (Analytic Hierarchy Process) with the criteria of skills, winrates, statistics, roles and ranks, each of which has 3 sub criteria. The AHP (Analytic Hierarchy Process) method was chosen because it uses qualitative data collected from the results based on experience and intuition, in addition to quantitative data on complex problems can be solve according to the priorities needed. The final result of this study is ranking score alternative players and the players who can join the Nyanyah Squad.
Keywords: efficiency, AHP, E - Sport members selection.
E – Sport merupakan cabang olahraga berbasis elektronik yang dihubungkan dengan jaringan internet atau online, biasanya dimainkan lebih dari satu orang. Mobile Legend adalah salah satu game online yang sering dikompetisikan dalam E – Sport. Adanya kompetisi tersebut membuat kalangan pemain game mobile legend ingin mengikuti kompetisi. Dalam permainan mobile legend dibutuhkan 5 pemain untuk dapat bergabung dalam satu kelompok bermain pada game tersebut. Pada kasus Nyanyah squad hanya mencari 3 orang anggota kelompok untuk dapat bergabung dengan kelompok. Banyaknya pemain yang ingin bergabung dalam kelompok membuat leader kelompok kesulitan dalam mencari anggota, maka diperlukan sebuah sistem untuk membantu menentukan anggota kelompok. Pada penelitian ini menggunakan MADM (Multi-Atribute Decission Making) multi-stage AHP (Analytic Hierarchy Process) dengan kriteria skill, winrate, statistik, role dan rank , yang masing - masing kriteria mempunyai 3 sub kriteria. Metode multi-stage AHP (Analytic Hierarchy Process) dipilih karena menggunakan data kualitatif yang dikumpulkan dari penilaian yang didasarkan pada pengalaman dan intuisi, selain dari data kuantitatif masalah dan dapat memecahkan masalah yang kompleks dengan menentukan prioritas – prioritas yang dibutuhkan. Hasil akhir penelitian ini adalah perangkingan skor alternatif pemain dan dapat melihat siapa saja pemain yang dapat bergabung dengan Nyanyah Squad.
Kata Kunci: efisiensi, AHP, pemilihan anggota e-sport
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3562
10.35143/jkt.v6i1.3562
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 79 - 88
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 79 - 88
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3562/1364
Copyright (c) 2020 ERIKA DEWI ANGGRAINI
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3582
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
User Experience Evaluation of Student Academic Information System of Higher Education Using User Experience Questionnaire
Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience Questionnaire
Henim, Silvana Rasio
Sari, Rika Perdana
user experience, Student Academic Information System, UEQ
user experience, sistem informasi akademik mahasiswa, UEQ
User experience describes the experience gained by users when using software products. Focus on the needs and emotions of users when using a product is one of the keys to the success of a software. As a software product, Student Academic Information Systems have an important role to improve services to students in Higher Education. Measurement of user experience aims to determine the experience gained by users when using the Student Academic Information System. Measurements were made using the User Experience Questionnaire (UEQ) on 179 active student of a higher education institution in Pekanbaru. The results obtained for each aspect of UEQ are 1.395 attractiveness, 1.586 clarity, 1.380 efficiency, 1.392 accuracy, 1,347 stimulation and 0.847 novelty. The lowest value is in the novelty aspect. The novelty aspect needs to be a concern because users feel the monotonous and usual novelty so that it has a negative impression value. The results of this study can be used as recommendations for designing a new Student Academic Information System user experience.
User experience menggambarkan pengalaman yang didapatkan oleh pengguna ketika menggunakan produk perangkat lunak. Fokus kepada kebutuhan dan emosi pengguna ketika menggunakan sebuah produk merupakan salah satu kunci keberhasilan sebuah perangkat lunak. Sebagai sebuah produk perangkat lunak, Sistem Informasi Akademik Mahasiswa memiliki peranan yang penting untuk meningkatkan pelayanan kepada mahasiswa di Perguruan Tinggi. Pengukuran user experience bertujuan untuk mengetahui pengalaman yang diperoleh pengguna ketika menggunakan Sistem Informasi Akademik Mahasiswa. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) pada 179 responden mahasiswa aktif sebuah Perguruan Tinggi di Pekanbaru. Hasil yang diperoleh untuk setiap aspek UEQ adalah daya tarik 1,395, kejelasan 1,586, efisiensi 1,380, ketepatan 1,392, stimulasi 1.347 dan kebaruan 0,847. Nilai yang terendah adalah pada aspek kebaruan. Aspek kebaruan perlu menjadi perhatian karena monoton dan lazim yang memiliki nilai impresi negatif. Nilai yang terendah adalah pada aspek kebaruan. Aspek kebaruan perlu menjadi perhatian karena pengguna merasakan kebaruan yang monoton dan lazim sehingga memiliki nilai impresi negatif. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk perancangan user experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa yang baru.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3582
10.35143/jkt.v6i1.3582
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 69 - 78
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 69 - 78
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3582/1363
Copyright (c) 2020 Silvana Rasio Henim, Rika Perdana Sari
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3583
2022-05-12T08:37:35Z
jkt:ART
driver
Evaluasi Kualitas Sistem Informasi Akademik STMIK PPKIA Tarakanita Rahmawati Dengan Metode WebQual
Fadlan, Muhammad
Syafiqoh, Ummi
Rosmini, Rosmini
Asmah, Asmah
akademik
kualitas
pengukuran
webqual
website
academic
measurement
quality
webqual
website
Academic information system is one of the important elements in the world of education, especially in tertiary institutions. Most of the users of information systems are students. Measurement of the quality of an information system is an important thing to do to maintain the sustainable use of the information system. At present, the STMIK PPKIA Tarakanita Rahmawati as one of the private tertiary institutions does not yet know for sure the quality of the academic information system from the user's side. Therefore, in this study measurement or evaluation of the academic information system website will be carried out using the WebQual method. The results of 113 respondents consisting of 62 female students and 51 male students can be concluded that of the three dimensions of Webqual, the Usability Quality dimension has the highest conformity rate of 82.82%. Meanwhile, the dimension that has the lowest conformity level is the Interaction Quality dimension with a value of 70.91%.
Sistem informasi akademik termasuk salah satu elemen penting dalam dunia pendidikan, khususnya pada institusi perguruan tinggi. Hampir sebagian besar pengguna dari sistem informasi adalah mahasiswa/i. Pengukuran terhadap kualitas dari sebuah sistem informasi merupakan hal yang penting untuk dilakukan demi menjaga penggunaan berkelanjutan dari sistem informasi tersebut. Saat ini, pihak STMIK PPKIA Tarakanita Rahmawati sebagai salah satu institusi perguruan tinggi swasta belum mengetahui secara pasti kualitas dari sistem informasi akademik tersebut dari sisi pengguna, dalam hal ini mahasiswa/i. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dilakukan pengukuran atau evaluasi terhadap sistem informasi akademik tersebut dengan menggunakan metode WebQual. Hasilnya dari 113 orang responden yang terdiri atas 62 mahasiswi dan 51 mahasiswia dapat disimpulkan bahwa dari ketiga dimensi Webqual, dimensi Usability Quality memiliki tingkat kesesuaian tertinggi sebesar 82.82 %. Sedangkan, dimensi yang memiliki tingkat kesesuaian terendah adalah dimensi Interaction Quality dengan nilai sebesar 70.91 %.
Politeknik Caltex Riau
2020-05-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3583
10.35143/jkt.v6i1.3583
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 59 - 68
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 59 - 68
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i1
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3583/1362
Copyright (c) 2020 Muhammad Fadlan, Ummi Syafiqoh, Rosmini Rosmini, Asmah Asmah
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3585
2022-05-12T08:36:12Z
jkt:ART
driver
Implementasi Augmented Reality dalam bentuk Location Based Service (LBS) pada hotel di Kota Pekanbaru berbasis Android
Implementasi Augmented Reality dalam bentuk Location Based Service (LBS) pada hotel di Kota Pekanbaru berbasis Android
Tri Ayunestina, Nadya
Purwantoro, Sugeng
Fitrisia, Yuli
Augmented Reality (AR)
Location Based Service (LBS)
Hotel
Usability Testing
Blackbox Testing
Augmented Reality (AR)
Location Based Service (LBS)
Hotel
Usability Testing
Blackbox Testing
Pekanbaru is the largest cities in Riau province with a very rapid rate of economic growth. This is affecting the business in the hotel sector developing rapidly in the city of Pekanbaru. Augmented Reality (AR) is an innovation that combines virtual and real objects. In this era, people tend to like applications with interactive visual displays. The application of AR technology in the form of LBS on hotels in the city of Pekanbaru based on android is expected to help immigrants or people who need hotel information when visiting the city of Pekanbaru. Users can search for hotels by tracking from the AR camera on the application and knowing the distance and route to get to the hotel. Testing of this application is done by Usability Testing through questionnaires and Blackbox Testing to test functional suitability. Based on the results of the questionnaire found that the application meets the criteria of usability testing where 78,67% of respondents agreed that the application is easy to understand. 71,3% of respondents agreed that the application has an efficient function. 76% of respondents agreed that the appearance of the application is easy to remember. 78,92% of respondents agreed that the application runs well without an error. 72,12% of respondents agreed that the application meets user satisfaction and 82,67% of users would suggest this application as a medium of hotel information in the city of Pekanbaru. Based on the results of Blackbox testing, the application can run smoothly according to existing functional needs.
Pekanbaru adalah kota terbesar di provinsi Riau dengan laju pertumbuhan ekonomi yang sangat pesat. Hal ini yang mempengaruhi bisnis di bidang perhotelan berkembang pesat di kota Pekanbaru. Augmented Reality (AR) adalah inovasi yang menggabungkan obyek maya dan nyata. Di era sekarang, masyarakat cendrung menyukai aplikasi dengan tampilan visual yang interaktif. Pengaplikasian teknologi AR dalam bentuk LBS pada hotel di kota Pekanbaru berbasis android ini diharapkan dapat membantu pendatang ataupun masyarakat yang membutuhkan informasi hotel ketika berkunjung di kota Pekanbaru. Pengguna dapat mencari hotel dengan melakukan tracking dari kamera AR pada aplikasi, serta mengetahui jarak dan rute perjalanan menuju hotel. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan cara Usability Testing melalui kuisioner dan Blackbox Testing untuk menguji kesesuaian kebutuhan fungsionalnya. Berdasarkan hasil kuisioner didapatkan bahwa aplikasi memenuhi kriteria dari usability testing dimana 78,67% Responden setuju aplikasi mudah dipahami. 71,3% Responden setuju aplikasi memiliki fungsi yang efisien. 76% Responden setuju tampilan diaplikasi mudah diingat. 78,92% Responden setuju aplikasi berjalan baik tanpa adanya error. 72,12% Responden setuju aplikasi memenuhi kepuasan pengguna dan 82,67% pengguna akan menyarankan aplikasi ini sebagai media informasi hotel yang ada di Kota Pekanbaru. Berdasarkan hasil butir uji Blackbox testing, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan kebutuhan fungsional yang diharapkan.
Politeknik Caltex Riau
2020-11-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/octet-stream
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3585
10.35143/jkt.v6i2.3585
Jurnal Komputer Terapan; Vol 6 No 2 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 119-128
Jurnal Komputer Terapan; Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Komputer Terapan; 119-128
2460-5255
2443-4159
10.35143/jkt.v6i2
ind
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/3585/1455
Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer TerapanÂ
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
oai:ojs.jurnal.pcr.ac.id:article/3598
2021-06-02T08:52:06Z
jkt:ART
driver
0fe93fe66f686c9dc47252353031b432