Main Article Content
Abstract
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2024 Jurnal Komputer Terapan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright info for authors
1. Authors hold the copyright in any process, procedure, or article described in the work and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2. Authors retain publishing rights to re-use all or portion of the work in different work but can not granting third-party requests for reprinting and republishing the work.
3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
References
- T. Sundari and R. Cheris, “Kajian Potensi Bandar Senapelan Sebagai Kawasan Wisata Sejarah Dan Budaya Di Pekanbaru,” pp. 1–11, 2018.
- H. C. Nugraha and N. Laugu, “Pelestarian Naskah Kuno dalam Upaya Menjaga Warisan Budaya Bangsa di Perpustakaan Museum Dewantara Kirti Griya Tamansiswa Yogyakarta,” Lentera Pustaka J. Kaji. Ilmu Perpustakaan, Inf. dan Kearsipan, vol. 7, no. 1, pp. 105–120, 2021, doi: 10.14710/lenpust.v7i1.37694.
- D. R. Puguh, “Melestarikan_dan_Mengembangkan_Warisan_Budaya_Kebi,” J. Sej. Citra Lekha, vol. 2, no. 1, pp. 48–60, 2017.
- U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 6, no. 2, pp. 489–499, 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.
- R. Robianto, H. Andrianof, and E. Salim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perancangan Ebrouchure Sebagai Media Promosi Berbasis Android,” J. Sains Inform. Terap., vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2022, doi: 10.62357/jsit.v1i1.38.
- Y. S. Nauko and L. N. Amali, “Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jambura J. Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, 2021, doi: 10.37905/jji.v3i2.11720.
- S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
- Y. Cahyaningsih, “Teknologi Augmented Reality pada Promosi Berbasis Android,” J. Comput. Sci. Eng., vol. 1, no. 2, pp. 90–115, 2020, doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.
- D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
- P. Prasetiya and W. A. Dewa, “Implementasi Metode Waterfall Dalam Sistem Informasi Penggajian Berbasis Desktop Pada Cv. Pionir Mandiri Jaya Gresik,” J. Inov. Teknol. dan Edukasi Tek., vol. 4, no. 1, pp. 1–21, 2024, doi: 10.17977/um068v4i12024p1-21.
- S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
- S. Islami et al., “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android (Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat),” J. Komput. dan Apl. , vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2019.
- G. Hendry, L. W. Santoso, and R. Adipranata, “Implementasi Aplikasi Penunjuk Lokasi Objek Wisata Kota Surabaya Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. INFRA, vol. 8, no. 1, pp. 1–6, 2020.
- M. Al-Ghazaly Sinaga and M. Alda, “Penerapan Algoritma Fast Corner Dalam Perancangan Media Pembelajaran Awan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Sci. Soc. Res., vol. 4307, no. 2, pp. 463–472, 2024, [Online]. Available: http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR
References
T. Sundari and R. Cheris, “Kajian Potensi Bandar Senapelan Sebagai Kawasan Wisata Sejarah Dan Budaya Di Pekanbaru,” pp. 1–11, 2018.
H. C. Nugraha and N. Laugu, “Pelestarian Naskah Kuno dalam Upaya Menjaga Warisan Budaya Bangsa di Perpustakaan Museum Dewantara Kirti Griya Tamansiswa Yogyakarta,” Lentera Pustaka J. Kaji. Ilmu Perpustakaan, Inf. dan Kearsipan, vol. 7, no. 1, pp. 105–120, 2021, doi: 10.14710/lenpust.v7i1.37694.
D. R. Puguh, “Melestarikan_dan_Mengembangkan_Warisan_Budaya_Kebi,” J. Sej. Citra Lekha, vol. 2, no. 1, pp. 48–60, 2017.
U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 6, no. 2, pp. 489–499, 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.
R. Robianto, H. Andrianof, and E. Salim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perancangan Ebrouchure Sebagai Media Promosi Berbasis Android,” J. Sains Inform. Terap., vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2022, doi: 10.62357/jsit.v1i1.38.
Y. S. Nauko and L. N. Amali, “Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jambura J. Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, 2021, doi: 10.37905/jji.v3i2.11720.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
Y. Cahyaningsih, “Teknologi Augmented Reality pada Promosi Berbasis Android,” J. Comput. Sci. Eng., vol. 1, no. 2, pp. 90–115, 2020, doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.
D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
P. Prasetiya and W. A. Dewa, “Implementasi Metode Waterfall Dalam Sistem Informasi Penggajian Berbasis Desktop Pada Cv. Pionir Mandiri Jaya Gresik,” J. Inov. Teknol. dan Edukasi Tek., vol. 4, no. 1, pp. 1–21, 2024, doi: 10.17977/um068v4i12024p1-21.
S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
S. Islami et al., “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android (Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat),” J. Komput. dan Apl. , vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2019.
G. Hendry, L. W. Santoso, and R. Adipranata, “Implementasi Aplikasi Penunjuk Lokasi Objek Wisata Kota Surabaya Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. INFRA, vol. 8, no. 1, pp. 1–6, 2020.
M. Al-Ghazaly Sinaga and M. Alda, “Penerapan Algoritma Fast Corner Dalam Perancangan Media Pembelajaran Awan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Sci. Soc. Res., vol. 4307, no. 2, pp. 463–472, 2024, [Online]. Available: http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR