Animasi 3D Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Warisan Budaya Provinsi Riau
DOI:
https://doi.org/10.35143/jkt.v10i2.6196Kata Kunci:
Augmented Reality (AR), Waterfall, Warisan BudayaAbstrak
Kota Provinsi Riau merupakan kota bersejarah yang memiliki warisan budaya berupa bangunan-bangunan tua. Budaya yang berwujud dapat disebut Malay Intangible Heritage, yang masih ditemukan hingga saat ini meskipun telah mengalami perkembangan dari aslinya, berupa Gurindam 12, baju melayu, masakan khas Melayu, adat istiadat. Sedangkan saat ini warisan berwujud seperti perkampungan Melayu, rumah-rumah tradisional Melayu, mesjid, surau dan lainnya yang penuh dengan sejarah dan nilai-nilai ini sudah hampir hilang akibat dari modernisasi dan globalisasi. Sehingga karna permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah alternatif lain untuk memperkenalkan warisan budaya Provinsi Riau. Dalam penelitian ini dibangun sebuah aplikasi augmented reality sebagai media untuk mengenal warisan budaya Provinsi Riau. Metode yang digunakan SDLC waterfall dimana pengembangannya dilakukan secara sistematis dan berurutan. Hasil pengujian sistem menggunakan Black box dan Kuesioner menunjukkan bahwa fungsionalitas berjalan dengan baik. Selain itu, hasil dari pengujian Content Validity pada ahli pakar memperoleh skor secara keseluruhan sebesar 95% yang menunjukkan bahwa aplikasi sudah sangat baik. Selain itu pada pengujian pre-test dan post-test juga di dapatkan hasil perbedaan yang besar saat sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dan terbukti responder yang sudah menggunakan aplikasi menjadi lebih paham tentang warisan budaya Provinsi Riau.Unduhan
Referensi
T. Sundari and R. Cheris, “Kajian Potensi Bandar Senapelan Sebagai Kawasan Wisata Sejarah Dan Budaya Di Pekanbaru,” pp. 1–11, 2018.
H. C. Nugraha and N. Laugu, “Pelestarian Naskah Kuno dalam Upaya Menjaga Warisan Budaya Bangsa di Perpustakaan Museum Dewantara Kirti Griya Tamansiswa Yogyakarta,” Lentera Pustaka J. Kaji. Ilmu Perpustakaan, Inf. dan Kearsipan, vol. 7, no. 1, pp. 105–120, 2021, doi: 10.14710/lenpust.v7i1.37694.
D. R. Puguh, “Melestarikan_dan_Mengembangkan_Warisan_Budaya_Kebi,” J. Sej. Citra Lekha, vol. 2, no. 1, pp. 48–60, 2017.
U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 6, no. 2, pp. 489–499, 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.
R. Robianto, H. Andrianof, and E. Salim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perancangan Ebrouchure Sebagai Media Promosi Berbasis Android,” J. Sains Inform. Terap., vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2022, doi: 10.62357/jsit.v1i1.38.
Y. S. Nauko and L. N. Amali, “Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jambura J. Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, 2021, doi: 10.37905/jji.v3i2.11720.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
Y. Cahyaningsih, “Teknologi Augmented Reality pada Promosi Berbasis Android,” J. Comput. Sci. Eng., vol. 1, no. 2, pp. 90–115, 2020, doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.
D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
P. Prasetiya and W. A. Dewa, “Implementasi Metode Waterfall Dalam Sistem Informasi Penggajian Berbasis Desktop Pada Cv. Pionir Mandiri Jaya Gresik,” J. Inov. Teknol. dan Edukasi Tek., vol. 4, no. 1, pp. 1–21, 2024, doi: 10.17977/um068v4i12024p1-21.
S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
S. Islami et al., “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android (Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat),” J. Komput. dan Apl. , vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2019.
G. Hendry, L. W. Santoso, and R. Adipranata, “Implementasi Aplikasi Penunjuk Lokasi Objek Wisata Kota Surabaya Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. INFRA, vol. 8, no. 1, pp. 1–6, 2020.
M. Al-Ghazaly Sinaga and M. Alda, “Penerapan Algoritma Fast Corner Dalam Perancangan Media Pembelajaran Awan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Sci. Soc. Res., vol. 4307, no. 2, pp. 463–472, 2024, [Online]. Available: http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Komputer Terapan

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskah pada jurnal ini setuju tentang hal-hal berikut ini:
- Penulis memegang hak cipta untuk proses, prosedur, atau artikel yang dideskripsikan pada naskah dan memberikan hak kepada jurnal untuk pertama kali mempublikasikan naskah dibawah Creative Commons Attribution License yang memperbolehkan orang lain untuk menyebarkan hasil penelitian dengan pengakuan hak cipta penulis dan jurnal.
- Penulis memegang hak untuk mempublikasikan kembali semua atau sebagian hasil penelitian pada naskah lain tetapi tidak memberikan hak kepada pihak ketiga lain untuk mencetak dan mempublikasikan ulang hasil penelitian yang sama.
- Penulis diperbolehkan dan disarankan untuk menginformasikan naskah yang telah terbit secara online (seperti pada repository institusi atau website milik penulis) yang akan meningkatkan produktivitas rujukan dan sitasi dari naskah yang telah terbit.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.








