Main Article Content

Abstract

Merancang dan membangun game edukasi sesuai dengan kebutuhan pengguna akan meningkatkan aspek dan kebermanfaatan positif dari game tersebut. Siswa tunagrahita memiliki tingkat cederdasan dibawah anak normal. mata pelajaran  bina diri di SLB adalah bpelajaran yang diberikan kepada siswa tunagrahita agar mampu melaksanakan kegiatan sehari-hari dan mengurus dirinya sendiri .  Tujuan penelitian merancang dan bangun game edukasi sesuai kebutuhan siswa tunagrahita, agar siswa  senang dan tertarik belajar  bina diri. Penelitian ini dilakukan di SLB Sri Mujinab Pekanbaru. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research & Development (R&D), kemudian dilanjut kan dengan analisis kepuasan pengguna melalui kuesioner dan observasi lapangan.  Wawancara dan diskusi dengan guru SLB Sri Mujinab dilakukan untuk pengumpulan data. Subjek penelitian adalah 30 orang siswa tunagrahita (10 siswa SD, 10 siswa SMP, 10 siswa SMA) SLB Sri Mujinab Pekanbaru.  Perancangan dan pengembangan game telah berhasil dilakukan sesuai kebutuhan siswa tunagrahita dan 100% telah sesuai berdasarkan pengujian UAT dan validasi materi. Hasil pengujian kepuasan pengguna, 90% siswa  tunagrahita Sri Mujinab menyatakan lebih suka dan menarik belajar bina diri melalui game.

Keywords

Game Edukasi, Bina Diri, Tunagrahita Bina Diri Game Edukasi Tunagrahita

Article Details

Author Biography

Wenda Novayani, Politeknik Caltex Riau

Politeknik Caltex Riau, Teknologi Informasi
How to Cite
Novayani, W., Rachmawati, H., & hasbi, irwan. (2023). Design Game Mobile Edukasi Bina Diri untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita. Jurnal Komputer Terapan, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.35143/jkt.v9i1.5765

References

  1. American Academy of Pediatrics, “Children with Intellectual Disabilities,” 2015. https://www.healthychildren.org/English/health-issues/conditions/developmental-disabilities/Pages/Intellectual-Disability.aspx (accessed Jan. 27, 2022).
  2. W. Novayani, “Learning Impact Role Playing Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa,” vol. 8, no. 1, pp. 94–102, 2022.
  3. K. R. Winatha and I. M. D. Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 10, no. 3, pp. 198–206, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.
  4. D. W. Shaffer and J. P. Gee, How computer games help children learn. NewYork: Palgrave Macmillan US, 2007.
  5. J. P. Gee, “What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy,” Educ. + Train., vol. 46, no. 4, pp. 175–178, 2004, doi: 10.1108/et.2004.00446dae.002.
  6. Y. M. Shiue, Y. C. Hsu, and Y. C. Liang, “Investigating elementary students’ epistemological beliefs, game preference by applying game-based learning to a history course,” Proc. IEEE Int. Conf. Adv. Mater. Sci. Eng. Innov. Sci. Eng. IEEE-ICAMSE 2016, pp. 460–462, 2017, doi: 10.1109/ICAMSE.2016.7840358.
  7. Y. P. Singh and A. Agarwal, “Teaching Mathematics to Children with Mental Retardation using Computer Games,” vol. 2, no. 1, pp. 44–58, 2013.
  8. W. Novayani and H. Sasmita, “Efektivitas Penggunaan Game Analisis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif Remaja,” Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 4, no. 2, pp. 146–154, 2020, doi: 10.29408/edumatic.v4i2.2683.
  9. S. S. Farooq, H. Rahman, S. A. N. Raza, M. Raees, and S. K. Jung, “Design for Game-based Learning Application: An Effective Integration of Technology to Support Learning,” IEEE Access, vol. 10, no. October, pp. 1–1, 2022, doi: 10.1109/access.2022.3221473.
  10. D. Kuswardhana, S. Hasegawa, and Juhanaini, “The instructional thematic game for children with mild mental retardation: For enhancement of left-right recognition skill,” Int. J. Electr. Comput. Eng., vol. 7, no. 1, pp. 469–478, 2017, doi: 10.11591/ijece.v7i1.pp469-478.
  11. W. Novayani, S. R. Ramadhani, and I. Hartono, “Pengaruh Permainan Mobile Edukasi Terhadap Proses Pembelajaran Berhitung Anak Tunagrahita Ringan,” Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 315–324, 2021, doi: 10.29408/edumatic.v5i2.4196.
  12. F. Y. Al Irsyadi, S. L. M. Sholihah, and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri Untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Kinect Xbox 360,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 693–700, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i2.783.

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.