Learning Impact Role Playing Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa
Learning Impact of Educational Role Playing Games on Students' History Learning Motivation
DOI:
https://doi.org/10.35143/jkt.v8i1.5365Kata Kunci:
game RPG, learning impact, sejarah, motivasiAbstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya motivasi siswa dalam belajar sejarah. Siswa merasa pelajaran sejarah penuh hafalan dan membosankan. Padahal belajar sejarah mempunyai peran penting dalam kehidupan suatu bangsa, karena pelajaran sejarah menanamkan nilai sikap semangat patriotisme, memberikan nilai-nilai moral, dan membangun karakter suatu bangsa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat learning impact dari permainan Role Playing Game (RPG) sejarah terhadap motivasi belajar dan penanaman nilai sikap siswa dari materi yang disajikan dalam permainan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kuantitatif. Subjek penelitian adalah 32 orang siswa SMAN 9 Pekanbaru. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dengan nilai reliabilitas rxy =0.884 dan nilai validitas=0,645(>0,349). Hasil learning impact terhadap motivasi belajar mendapatkan nilai 89%, nilai sikap (berpikir kritis, nilai moral dan patriotisme) sebesar 87%, meningkatkan pengetahuan sejarah sebesar 88% dengan penilaian sangat kuat. Motivasi belajar siswa mempunyai korelasi yang sangat kuat dengan unsur pengetahuan dan nilai sikap yang disajikan di dalam permainan. Pembelajaran sejarah dengan menggunakan game RPG sejarah memberikan dampak pembelajaran yang positif terhadap motivasi belajar sejarah siswaUnduhan
Referensi
Marwoto, “Strategi Guru Sejarah dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di SMAN 10 Pekanbaru,†Lentera J. Ilmu-Ilmu Sejarah, Budaya dan Sos., vol. 5, no. 14, pp. 26–31, 2014.
S. Winarni SMK Negeri, “Pengaruh Penggunaan Media Film Sejarah Dan Minat Membaca Buku-Buku Sejarah Terhadap Prestasi Belajar Siswa Smk Negeri 4 Jember,†J. Penelit. dan Pendidik. IPS, vol. 9, no. 3, pp. 1858–4985, 2015, [Online]. Available: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI.
I. . Septiyaningsih, “Pengaruh Pemanfaatan Penugasan Berbasis Proyek Tentang Sejarah Kota Lama,†Indones. J. Hist. Educ., vol. 4, no. 1, pp. 17–24, 2016.
A. Arta and D. A. P. Putri, “Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar,†Emit. J. Tek. Elektro, vol. 20, no. 02, pp. 91–95, 2020, doi: 10.23917/emitor.v20i02.9085.
S. Sitompul, “Menumbuhkan Minat Belajar Sejarah,†2020. https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/belajar-sejarah-dari-candi-portibi/ (accessed Apr. 20, 2022).
Subaryana, “The Impact of History Learning To Nationalism and Patriotism Attitudes in the Globalisation Era,†Int. J. Educ., vol. XIII, no. 1, 2012.
T. Tu’u, “Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Sejarah Pada Siswa Kelas XII IPS 1 SMAN 1 Cikijing melalui Pembelajaran Kontekstual Berbasis Masalah,†vol. 4, no. 1, pp. 1–12, 2021.
Mufida and Hasan, “Analisis Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Sejarah melalui Metode Diskusi Kelompok di Kelas X IPS 1 SMA Negeri 5 Palu,†Nosarara J. Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 8, no. 2, pp. 181–191, 2020.
S. Ghulamani, A. Shah, and K. Khowaja, “Development of a game for history course of secondary school students,†4th IEEE Int. Conf. Eng. Technol. Appl. Sci. ICETAS 2017, vol. 2018-Janua, no. January 2018, pp. 1–7, 2018, doi: 10.1109/ICETAS.2017.8277898.
K. R. Winatha and I. M. D. Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar,†Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 10, no. 3, pp. 198–206, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.
H. Wibowo, “Improving Simple Calculation Ability In Student With Intellectual Disabilities Using The Guess Game,†vol. 23, no. 1, pp. 39–48, 2022.
W. Novayani and H. Sasmita, “Efektivitas Penggunaan Game Analisis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif Remaja,†Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 4, no. 2, pp. 146–154, 2020, doi: 10.29408/edumatic.v4i2.2683.
L. D. Pratama and W. Setyaningrum, “Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects,†J. Phys. Conf. Ser., vol. 1097, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1742-6596/1097/1/012123.
W. Novayani, S. R. Ramadhani, and I. Hartono, “Pengaruh Permainan Mobile Edukasi Terhadap Proses Pembelajaran Berhitung Anak Tunagrahita Ringan,†Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 315–324, 2021, doi: 10.29408/edumatic.v5i2.4196.
K. W. Scholz, J. N. Komornicka, and A. Moore, “Gamifying history: Designing and implementing a game-based learning course design framework,†Teach. Learn. Inq., vol. 9, no. 1, pp. 99–116, 2021, doi: 10.20343/TEACHLEARNINQU.9.1.9.
W. Novayani, “Game Genre untuk Permainan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content,†J. Komput. Terap., vol. 5, no. 2, pp. 54–63, 2019.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Jurnal Komputer Terapan

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskah pada jurnal ini setuju tentang hal-hal berikut ini:
- Penulis memegang hak cipta untuk proses, prosedur, atau artikel yang dideskripsikan pada naskah dan memberikan hak kepada jurnal untuk pertama kali mempublikasikan naskah dibawah Creative Commons Attribution License yang memperbolehkan orang lain untuk menyebarkan hasil penelitian dengan pengakuan hak cipta penulis dan jurnal.
- Penulis memegang hak untuk mempublikasikan kembali semua atau sebagian hasil penelitian pada naskah lain tetapi tidak memberikan hak kepada pihak ketiga lain untuk mencetak dan mempublikasikan ulang hasil penelitian yang sama.
- Penulis diperbolehkan dan disarankan untuk menginformasikan naskah yang telah terbit secara online (seperti pada repository institusi atau website milik penulis) yang akan meningkatkan produktivitas rujukan dan sitasi dari naskah yang telah terbit.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.








