Learning Impact Role Playing Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa

Learning Impact of Educational Role Playing Games on Students' History Learning Motivation

Penulis

DOI:

https://doi.org/10.35143/jkt.v8i1.5365

Kata Kunci:

game RPG, learning impact, sejarah, motivasi

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya motivasi siswa dalam belajar sejarah. Siswa merasa pelajaran sejarah penuh hafalan dan membosankan. Padahal belajar sejarah mempunyai peran penting dalam kehidupan suatu bangsa, karena pelajaran sejarah menanamkan  nilai sikap semangat patriotisme, memberikan nilai-nilai moral, dan membangun karakter suatu bangsa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat learning impact dari permainan Role Playing Game (RPG) sejarah terhadap motivasi belajar dan penanaman nilai sikap siswa dari materi yang disajikan dalam permainan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kuantitatif.  Subjek penelitian adalah 32 orang siswa SMAN 9 Pekanbaru. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dengan nilai reliabilitas rxy =0.884 dan nilai validitas=0,645(>0,349). Hasil learning impact terhadap motivasi belajar mendapatkan nilai 89%, nilai sikap (berpikir kritis, nilai moral dan patriotisme) sebesar 87%, meningkatkan pengetahuan sejarah sebesar 88% dengan penilaian sangat kuat.  Motivasi belajar siswa mempunyai korelasi yang sangat kuat dengan unsur pengetahuan dan  nilai sikap yang disajikan di dalam permainan. Pembelajaran sejarah dengan menggunakan game RPG sejarah memberikan dampak pembelajaran yang positif terhadap motivasi belajar sejarah siswa

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Biografi Penulis

  • Wenda Novayani, Politeknik Caltex Riau
    Politeknik Caltex Riau

Referensi

Marwoto, “Strategi Guru Sejarah dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di SMAN 10 Pekanbaru,†Lentera J. Ilmu-Ilmu Sejarah, Budaya dan Sos., vol. 5, no. 14, pp. 26–31, 2014.

S. Winarni SMK Negeri, “Pengaruh Penggunaan Media Film Sejarah Dan Minat Membaca Buku-Buku Sejarah Terhadap Prestasi Belajar Siswa Smk Negeri 4 Jember,†J. Penelit. dan Pendidik. IPS, vol. 9, no. 3, pp. 1858–4985, 2015, [Online]. Available: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI.

I. . Septiyaningsih, “Pengaruh Pemanfaatan Penugasan Berbasis Proyek Tentang Sejarah Kota Lama,†Indones. J. Hist. Educ., vol. 4, no. 1, pp. 17–24, 2016.

A. Arta and D. A. P. Putri, “Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar,†Emit. J. Tek. Elektro, vol. 20, no. 02, pp. 91–95, 2020, doi: 10.23917/emitor.v20i02.9085.

S. Sitompul, “Menumbuhkan Minat Belajar Sejarah,†2020. https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/belajar-sejarah-dari-candi-portibi/ (accessed Apr. 20, 2022).

Subaryana, “The Impact of History Learning To Nationalism and Patriotism Attitudes in the Globalisation Era,†Int. J. Educ., vol. XIII, no. 1, 2012.

T. Tu’u, “Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Sejarah Pada Siswa Kelas XII IPS 1 SMAN 1 Cikijing melalui Pembelajaran Kontekstual Berbasis Masalah,†vol. 4, no. 1, pp. 1–12, 2021.

Mufida and Hasan, “Analisis Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Sejarah melalui Metode Diskusi Kelompok di Kelas X IPS 1 SMA Negeri 5 Palu,†Nosarara J. Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 8, no. 2, pp. 181–191, 2020.

S. Ghulamani, A. Shah, and K. Khowaja, “Development of a game for history course of secondary school students,†4th IEEE Int. Conf. Eng. Technol. Appl. Sci. ICETAS 2017, vol. 2018-Janua, no. January 2018, pp. 1–7, 2018, doi: 10.1109/ICETAS.2017.8277898.

K. R. Winatha and I. M. D. Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar,†Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 10, no. 3, pp. 198–206, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.

H. Wibowo, “Improving Simple Calculation Ability In Student With Intellectual Disabilities Using The Guess Game,†vol. 23, no. 1, pp. 39–48, 2022.

W. Novayani and H. Sasmita, “Efektivitas Penggunaan Game Analisis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif Remaja,†Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 4, no. 2, pp. 146–154, 2020, doi: 10.29408/edumatic.v4i2.2683.

L. D. Pratama and W. Setyaningrum, “Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects,†J. Phys. Conf. Ser., vol. 1097, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1742-6596/1097/1/012123.

W. Novayani, S. R. Ramadhani, and I. Hartono, “Pengaruh Permainan Mobile Edukasi Terhadap Proses Pembelajaran Berhitung Anak Tunagrahita Ringan,†Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 315–324, 2021, doi: 10.29408/edumatic.v5i2.4196.

K. W. Scholz, J. N. Komornicka, and A. Moore, “Gamifying history: Designing and implementing a game-based learning course design framework,†Teach. Learn. Inq., vol. 9, no. 1, pp. 99–116, 2021, doi: 10.20343/TEACHLEARNINQU.9.1.9.

W. Novayani, “Game Genre untuk Permainan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content,†J. Komput. Terap., vol. 5, no. 2, pp. 54–63, 2019.

Unduhan

Diterbitkan

2022-05-31

Cara Mengutip

Learning Impact Role Playing Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa: Learning Impact of Educational Role Playing Games on Students’ History Learning Motivation. (2022). Jurnal Komputer Terapan, 8(1), 94-102. https://doi.org/10.35143/jkt.v8i1.5365

Artikel Serupa

1-10 dari 46

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama